Starfield erinnert daran, dass schnelles Reisen interessant und oft seltsam ist

Starfield reminds us that fast travel can be interesting and often weird.

Starfield ist das Spiel, das Gespräche anregt, und eines der Gespräche, die ich in den letzten Tagen oft gehört habe, dreht sich um das schnelle Reisen. Das ist eines dieser Elemente in Spielen, das so weit verbreitet ist, dass es leicht – zumindest für mich – zu übersehen ist, wie interessant es eigentlich ist. Jetzt, da ich über schnelles Reisen nachdenke, vermute ich, dass es einer dieser faszinierenden unlösbaren Rätsel des Spieldesigns ist: eine Idee, die sich immer im Wandel befinden wird. Es ist praktisch und wenn Spiele eine gewisse Größe erreichen – Starfield mit seinen Tausenden von Planeten zählt sicherlich dazu – wird es so gut wie unverzichtbar. Aber es ist auch eine dieser Mechaniken, die Teil der Philosophie eines Spiels werden können, Teil seiner Herangehensweise daran, wie es Dinge in der Spielwelt behandelt und wie es wirklich über die Spielwelt nachdenkt. Schnelles Reisen sagt etwas darüber aus, was die Spieledesigner in einem Spiel schätzen. Es fühlt sich an, als wäre dies ein Gespräch, das es wert ist, geführt zu werden.

Also, um mit etwas Offensichtlichem zu beginnen: Starfield ist riesig. Du wirst in ein Raumschiff geworfen und es gibt eine große Galaxie zu erkunden, mit Hunderten von Planeten, Systemen und all dem kosmischen Jazz. Starfield möchte so realistisch wie möglich sein, was den Weltraum betrifft, und das bedeutet, dass es mit der Tatsache umgehen muss, dass der Weltraum unhandlich und frustrierend riesig ist. Es dauert eine Ewigkeit, um im Weltraum irgendwohin zu gelangen. Selbst Dinge, die nah erscheinen, sind von riesigen Kluften getrennt. Starfield muss ein Gefühl für all das schaffen. Es möchte, dass du verstehst, dass unsere Sonne und die nächste Sonne gar nicht so nah beieinander liegen. Wenn du an einem Ort wie diesem reisen möchtest, hast du es mit enormen Entfernungen zu tun. Aber riesige Entfernungen sind lästig, wenn du einer Storyline folgst. Deshalb verwendet Starfield schnelles Reisen, um dich von einem Ort zum anderen zu bringen.

Ich habe bisher nur ein bisschen Starfield gespielt, aber ich habe langsam erkannt, dass schnelles Reisen hier berauschend einfach ist. Du bist auf einem Planeten und du kannst zum Raumschiff reisen und dann ins All fliegen und eine Route zu den Sternen wählen. Oder, glaube ich, du kannst oft einfach auf einem Planeten stehen bleiben, das Menü aufrufen und dich ohne Umweg zum gewünschten Ort begeben. Es macht ein riesiges Spiel wie Starfield, mit Quests, die dich durch die Galaxie schicken, weniger umständlich, aber wie viele Annehmlichkeiten hat es auch seinen Preis.

Unser neuester Blick auf Starfield-Gameplay-Material. Auf YouTube ansehen

Und der Preis ist, dass du, wenn du nicht aufpasst, aus einem Weltraumspiel ein Menüspiel machen kannst. Du bewegst dich von Planet zu Planet und lässt viele Dinge des Weltraumreisens aus. Die Entwickler von Starfield waren im Voraus ehrlich darüber: Es ist kein No Man’s Sky oder Outer Wilds, bei dem du in deinem Schiff total die Kontrolle hast, in die Atmosphäre aufsteigst und dann alleine auf einem nahegelegenen Planeten landest. Starfield besteht aus getrennten Räumen, die durch Ladebildschirme und Animationen voneinander getrennt sind. Animationen sind dabei, wie das Raumschiff abhebt und landet.

Das ist eine der entscheidenden Entscheidungen des Spiels. Wenn du nahtloses, immersives Weltraumreisen möchtest, spiele Outer Wilds, wo alles vom Spieler selbst gehandhabt wird: Du schnallst dich an, startest, benutzt deine Triebwerke und wählst einen Ort aus, und wenn du dort bist, liegt es an dir zu landen. Der Kompromiss, und Outer Wilds ist damit äußerst zufrieden, besteht darin, dass du es mit einem einzigen Sonnensystem zu tun hast. Das ist cool, weil das ist es, was Outer Wilds tut: Es schafft eine Handvoll wunderschöner, handgemachter Dinge zum Spielen. Es ist Detailarbeit. Jeder Moment zählt.

Starfield und andere Spiele wie es gehen in die andere Richtung. Der Weltraum ist riesig, aber gerade weil er so riesig ist, musst du schnelles Reisen verwenden, um dich im Grunde genommen hypertextartig darin zu bewegen. Auf der positiven Seite gibt es viele Quests und Nebenaufgaben! Auf der negativen Seite kann es einen Verlust an Immersion geben, an dem Gefühl, dass du wirklich im Weltraum bist, abhebst, landest, diese Schalter über dir im Weltraum benutzt, die Raumfahrer so lieben.

Starfield’s Weltraum-Hardware ist so klobig und wunderschön, dass ich oft selbst damit herumfliegen möchte. | Bildquelle: Eurogamer/Bethesda

Ich bin versucht zu sagen, dass die Entwickler von Starfield die Schnellreisefunktion auf eine Weise nutzen, die den Spieler ermutigt, die Kontrolle über ihr eigenes fantasievolles Erlebnis zu übernehmen und sicherzustellen, dass sie bekommen, was sie daraus wollen. Du kannst in deinem Raumschiff verweilen. Du kannst es bewundern, während es auf dem Startplatz steht und es in Weltraumkämpfe verwickeln. Aber wie bei so vielen Dingen in einem Rollenspiel musst du auch die Vorstellungsarbeit leisten. Du musst im Hinterkopf behalten, dass der Planet, auf dem du gerade gelandet bist, nicht derselbe ist wie der Planet, auf dem du vor ein paar Minuten warst. Ein Teil deines Gehirns muss den mentalen Raum aufbauen, den du durchreist.

Und genau hier wird die Schnellreisefunktion für mich wirklich interessant. Wie auch immer sie eingesetzt wird – und viele Spiele verwenden sie auf sehr unterschiedliche Weise – es handelt sich um eine Verhandlung zwischen den greifbaren und den völlig fiktiven Elementen von Spielen, eine Erinnerung daran, dass die Realität innerhalb eines Spiels tatsächlich auf einem Spektrum existiert. Ich laufe auf einem Planeten in Starfield herum und eigentlich muss ich nur auf den Bildschirm schauen und das Geschehen beobachten, um es zu verstehen. Aber wenn ich möchte, dass diese Reise für mich eine Bedeutung hatte, dass sie wirklich Teil der Spielgeschichte ist, muss ich mir die Reise vorstellen können.

Auf diese Weise würde ich behaupten, dass eine gut eingesetzte Schnellreisefunktion den imaginären Raum eines Spiels auf interessante Weise erweitern kann. Du bist für den größten Teil des Spiels dein Avatar, aber ab und zu, wenn du schnell reist, musst du dir vorstellen können, wie dein Avatar sich durch den unsichtbaren Raum bewegt, ohne dich. Es ist verlockend, dies mit dem Tunnel in Pac-Man in Verbindung zu bringen, der Pac-Man von einer Seite des Bildschirms zur anderen bringt, aber entscheidend dabei eine kleine Pause einlegt, wenn er nicht zu sehen ist, um die Reisezeit zu berücksichtigen. An anderer Stelle sehe ich diese gleiche Verbindung zwischen dem Sichtbaren und dem Vorgestellten bei Levelübergängen in Spielen wie Jet Set Radio Future. Wenn ich zu Pharoah Park gelangen will, muss ich auf diese bestimmte Autobahn fahren. Ich skatete in die Ferne und das Spiel übernahm die Kontrolle, und dann skatete ich aus Pharoah Park heraus, sobald das Laden abgeschlossen war. Plötzlich bin ich an einem anderen Ort. Das sind faszinierende Momente: Momente, in denen sichtbarer und unsichtbarer Videospierraum verschmelzen.

Noch einmal, ich bin noch am Anfang von Starfield, also kann ich nicht sagen, wie sehr der Kompromiss bei der Schnellreisefunktion meine Vorstellungskraft beeinflussen wird, dass ich durch das Universum reise. Ich vermute jedoch, dass es mir nichts ausmachen wird, denn dies ist ein Bethesda-RPG und ich habe im Grunde genommen verstanden, dass es sich um ein Bethesda-RPG im Weltraumformat handelt. Es geht um Aufgaben, Orte, Charaktere und Easter Eggs, und der Weltraum muss nur die Illusion sein, die alles zusammenhält.

Manchmal funktioniert es jedoch nicht immer so. Am Anfang habe ich gesagt, dass ich denke, dass wenn Entwickler eine Mechanik wie Schnellreise übernehmen, sie auch eine Philosophie übernehmen, die die Schnellreise repräsentiert. Manchmal steht diese Philosophie der Schnellreise – Bequemlichkeit, Geschwindigkeit, schneller zum guten Teil kommen – im Widerspruch zu dem, was die Entwickler wollen, dass das Spiel ausmacht. Und für mich gibt es kein klareres Beispiel dafür als Millionen von Meilen entfernt von den Planeten, auf denen der Großteil von Starfield stattfindet, zurück auf der Erde, in New York City. Marvel’s Spider-Man ist ein Open-World-Spiel, das Schnellreisen in den verschiedenen Gebieten New Yorks ermöglicht. Aber wenn du viel schneller reist, verpasst du den eigentlichen Reiz des Spiels, nämlich das freie Schwingen mit Spinnennetzen in einem riesigen städtischen Raum. Also wählst du die Schnellreise und das Spiel erinnert dich spöttisch daran, dass du es wahrscheinlich falsch spielst. Du siehst Spider-Man in Kostüm, wie er in der U-Bahn fährt, vielleicht seine Nachrichten checkt, gedrängt zwischen all den anderen Pendlern. Bequemlichkeit, aber zu einem Preis.