Starfield Quest \No Sudden Moves\ Komplettlösung

Starfield Quest \Keine ruckartigen Bewegungen\ Komplettlösung

Schnellzugriff

Wenn du in Starfield zum ersten Mal auf die Sternengeborenen triffst, nimmt die Hauptgeschichte Fahrt auf. Nachdem du einige Reparaturen für Vladimir im Auge durchgeführt hast, erfährt er, dass ein alter Rivale von ihm im Besitz eines Artefakts ist und nicht vorhat, es zu verkaufen.

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Nach Abschluss von „Weitsichtig“ sagt Vladimir dir, dass du zum Schiff von Captain Petrov gehen sollst und dass du vielleicht sogar zu einigen zwielichtigen Methoden greifen musst, um das Artefakt zu bekommen. Hier ist ein Leitfaden für die zahlreichen Möglichkeiten, das Artefakt zu bekommen, und für mehrere verschlossene Räume an Bord der Scow, in die du schleichen kannst.

Wie man die Scow betritt

Zuerst musst du nach Procyon V-b reisen, einem Mond, der sich im Procyon-A-System befindet.

Du gelangst in ein Trümmerfeld und siehst das Schiff Scow in der Ferne fliegen. Es gibt zwei Möglichkeiten, in die Scow zu gelangen: Du kannst entweder versuchen, dich hineinzuquatschen oder du kannst angreifen und dich gewaltsam Zutritt verschaffen.

Es ist einfach, dich hineinzureden, da viele Optionen funktionieren. Hier sind einige zum Ausprobieren:

  • Ich bin von Constellation. Wir wollen eines von Petrovs Relikten kaufen. (1. Zug)
  • Ich habe Geschichten über dein großartiges Schiff gehört… (2. Zug)
  • Weißt du überhaupt, wer ich bin?… (2. Zug)
  • Ich frage zuerst nett… (2. Zug)
  • Ich werde durchbrechen, wenn ich muss… (1. Zug)

Wenn du dich entscheidest anzugreifen, musst du die Motoren der Scow ausschalten, um gewaltsam an Bord zu gelangen. Die Scow ist ein Level-10-Schiff und wird von drei nahegelegenen Partikeltürmen unterstützt, die dir erheblichen Schaden zufügen können.

Was sich hinter den verschlossenen Türen vor Captain Petrov befindet

Nachdem du die Scow betreten hast, gehst du durch ein verlassen und verwüstetes Schiff, um zu Captain Petrov zu gelangen. Doch bevor du ihn erreichst, gibt es ein paar Orte, an denen du Halt machen solltest. Sorge dafür, dass du bereit bist, dich heimlich zu bewegen, denn die Wachen werden es nicht gerne sehen, wenn du dich an Orten aufhältst, an denen du nicht sein solltest.

Verschlossene Türen #1

Sie werden schließlich zu einem Flur gelangen, der sich in mehrere Wege aufteilt, die Sie weitergehen können, mit einem Wachmann vor einer verschlossenen Tür. Die Tür hat ein Sicherheitsschloss auf fortgeschrittenem Niveau, und Sie können den Wachmann ausschalten, um sie zu öffnen.

Sobald Sie drinnen sind, gibt es zwei weitere Wachmänner auf jeder Seite, zum Glück mit dem Rücken zu Ihnen. In der Mitte dieses Bereichs befindet sich eine weitere Tür mit Schloss auf fortgeschrittenem Niveau, und diese führt einfach wieder zurück zum Hauptflur.

Am Ende dieses Bereichs befindet sich eine weitere verschlossene Tür neben einer Kaffeemaschine, diesmal mit einem Sicherheitsschloss auf Expertenniveau. Hacken Sie sich in diesen Raum, um eine Menge Gegenstände zu erhalten, darunter:

  • Herstellungsmaterialien wie Halluzinogene und ein Zero-G-Gimbal
  • Munitionskisten mit Schrotflintenhülsen und verschiedenen Minen
  • Ein Verfeinerter Navigator-Rucksack und ein Weißes Neon-Stadtponcho

Verschlossene Türen #2

Jenseits dieses Bereichs, auf der linken Seite des Schiffs, werden Sie den Schädel einer außerirdischen Kreatur auf einem Ständer sehen. In der Nähe befinden sich Treppen, die nach oben und unten führen.

Die Treppen nach oben führen zu einer Tür mit einem Sicherheitsschloss auf Expertenniveau. Hier gibt es nicht viel, aber es gibt eine Öffnung, die es Ihnen ermöglicht, in den Raum darunter zu fallen. Die Treppen nach unten führen zu einer weiteren Tür mit Expertenschloss, die in denselben Raum führt.

Nur ein Scow-Wachmann patrouilliert diesen Raum, der im Grunde eine Waffenkammer ist. Hier finden Sie mehrere Munitionskisten, einige Waffen, eine Waffenwerkbank und sogar einige Credstiks. In diesem Raum finden Sie sogar einen leistungsstarken legendären Konkussionslichtbogenschweißer.

Das letzte, was Sie in diesem Raum aufnehmen sollten, ist der Scow Aux Weapons Key, der auf einem Kartenständer bei den Fenstern liegt. Dies wird ein wichtiger Gegenstand sein, um später auf einen geheimen Raum zuzugreifen.

Sprechen Sie mit Erin September, Bull und Raptor

Wenn Sie das Schiff weiter erkunden, gelangen Sie schließlich in die Haupthalle, wo Captain Petrov sitzt wie ein König auf einem Thron. Bevor Sie mit ihm sprechen, können Sie mit einer Gruppe von Söldnern plaudern.

Wenn Sie mit Erin September, Bull und Raptor sprechen, haben Sie die Möglichkeit, zusätzliche Informationen über die Scow aufzudecken. Dies beinhaltet alternative Wege, um an das Artefakt zu gelangen.

Natürlich müssen Sie einige Credits herausrücken, um mehr zu erfahren, aber es könnte sich lohnen.

Tipp

Kosten

Offenbarte Informationen

Erster Tipp

1000 Credits

Das Artefakt befindet sich in einem Tresor mit dünnen Wänden, und es gibt eine schneidbare Wand, um von der Seite einzutreten.

Zweiter Tipp

1000 Credits

Petrov hat einen Zoo mit mehreren außerirdischen Kreaturen, und das Trio mag es nicht, dass sie gefangen gehalten werden. Sie geben Ihnen das Zoo-Sicherheitspasswort, das sie befreien kann.

Dritter Tipp

2500 Credits

Das Trio sind schließlich Söldner. Sie können ihnen Geld geben, um Ihnen zu helfen, wenn es zu einem Kampf kommt.

Wie man Captain Petrov überzeugt

Captain Petrov entspannt sich am Ende eines großen, museumähnlichen Raums und Sie haben die Möglichkeit, zu ihm zu gehen und mit ihm zu sprechen. Sie können ihn auch direkt angreifen, aber Sie haben auch die Chance, ihn zu überreden, Ihnen das Artefakt zu zeigen.

Es ist wahrscheinlich, dass Sie beim ersten Versuch, Petrov zu überreden, keinen Erfolg haben, aber hier sind einige Weiterführungsoptionen, die Ihnen helfen sollten, ihn erfolgreich zu überreden:

  • Ach, ich verstehe. Ihre Sammlung ist zu klein. Kaum sehenswert. (2. Versuch)
  • Ich verspreche, das bleibt unter uns. (2. Versuch)
  • I’m sicher, wir können eine Lösung finden, bei der wir beide zufrieden sind. (3. Versuch)
  • Was nützt eine riesige Sammlung, wenn man sie nicht zeigen kann? (4. Versuch)

Wenn es Ihnen gelingt, ihn zu überreden, wird er Sie durch das Schiff zum Tresor begleiten, in dem er das Artefakt aufbewahrt. Sobald Sie den Tresor erreichen, müssen Sie erneut mit Petrov sprechen, um tatsächlich zu versuchen, das Artefakt zu bekommen.

Wie man Petrovs Büro betritt

In dem Flur hinter Captain Petrov sehen Sie Wohnräume in einem Raum auf der linken Seite. Wenn Sie hier einen Umweg machen, können Sie mehrere wertvolle Gegenstände finden, die Sie vielleicht aufheben möchten:

  • Eine Kopie des Schlüssels zum Tresor von Petrov, der nützlich sein kann, wenn Sie überhaupt nicht auf Petrov angewiesen sein wollen
  • Ein Gegensmuggelversteck auf Experten-Niveau, das sechs Künstliche Intelligenz-Adapter und vier Xenokampftechnologien enthält
  • Einige Schwarzmarkt-Antiquitäten auf einem Regal

Wie man die dünne Wand findet

Wenn Sie stattdessen den Hinweisen der Söldner folgen und den geheimen Eingang in den Tresor finden möchten, suchen Sie nach der dünnen Wand, von der sie gesprochen haben.

Gehen Sie an Petrov vorbei und durch die hinteren Gänge, bis Sie einen schwach beleuchteten Flur erreichen, der mit einer dieser Notfall-Schneidewände endet.

Wenn Sie hindurchgehen, gelangen Sie in einen großen Raum mit zwei Scow-Wachen und einem unteren Bereich mit einem Förderband-System. Sie sollten <strong{hinunterspringen, eine="" schneidbare="" strong="" um="" wand} zu finden, die <strong{direkt den="" führt}.

Ein angrenzender Raum wird von einer weiteren Scow-Wache patrouilliert, und Sie müssen hier nach einem Knopf suchen, um die Vitrine für das Artefakt zu öffnen. Sobald das Artefakt offen liegt, können Sie es auf diese Weise bergen.

Wie man die Kreaturen des Alienzoos freilässt

Den kleinen Zoo mit außerirdischen Kreaturen finden Sie auch in den hinteren Gängen hinter dem Raum, in dem Sie Petrov treffen. Es liegt ganz bei Ihnen, ob Sie den Zoo freisetzen möchten, aber Sie müssen <strong{mit das="" dem="" gelernt="" gesprochen="" haben}.

Interagieren Sie mit dem Computer vor den Zoogebäuden und Sie können alle Türen öffnen, solange Sie das Passwort kennen. Die freigelassenen Tiere können eine sehr nützliche Ablenkung verursachen, wenn Sie sie laufen lassen, da sie die Besatzung der Scow angreifen werden.

Die verschlossene Tür gegenüber dem Zoo

Während Sie sich beim Zoo befinden, sehen Sie eine weitere Reihe von Räumen hinter einer verschlossenen Tür. Dieses Mal hat die erste Tür nur eine Sicherheitsschlösserung auf Anfängerniveau. Hier befindet sich ein Scow-Wächter.

In diesem Bereich gibt es eine weitere verschlossene Tür, die mit dem Scow-Hilfswaffen-Schlüssel geöffnet werden kann, den Sie zuvor in einem der verschlossenen Räume vor dem Erreichen von Captain Petrov finden konnten. Hier finden Sie:

  • Eine Novalight Particle Beam Pistol
  • Eine Unterdrückte Razorback-Pistole
  • Ein Tombstone-Gewehr

Entkommen Sie der Scow mit dem Artefakt

Egal, ob Sie sich durch die schneidbare Wand geschlichen haben, Ihren Weg durchgekämpft haben oder Petrov in den Tresorraum gefolgt sind, um das Artefakt zu sehen, Sie verlassen die Scow mit dem Artefakt auf die eine oder andere Weise.

Obwohl Sie bisher offene Kämpfe vermieden haben, sollten Sie bereit sein, sich Ihren Weg freizukämpfen, wenn etwas schief geht. Kehren Sie mit dem Artefakt zu Ihrem Schiff zurück.

Reisen Sie zurück nach Alpha Centauri und kehren Sie zur Lodge zurück. Um die Quest abzuschließen, müssen Sie nur noch das Artefakt zu Ihrer Sammlung hinzufügen.

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