Stalker Shadow of Chernobyl’s brutaler Ödland ist im Laufe der Zeit noch aufregender geworden

Das brutale Ödland von Stalker Shadow of Chernobyl wird im Laufe der Zeit nur noch aufregender

Komm zu Stalker: Shadow Of Chernobyl frisch aus einer jüngeren Open-World-Serie und es mag absichtlich unfertig wirken – ein Early Access-Build, der es nie zur Version 1.0 geschafft hat. Es spielt in einem radioaktiven psychischen Hinterland, das auf der nuklearen Katastrophe von 1989 in Tschernobyl basiert. Es ist ein Werk ungeschminkter post-sowjetischer Miserabilismus, ein entschieden spaßfeindlicher Shooter mit trostloser Geographie voller liebloser Söldner, ätherischer Todesfallen und fehlerhafter Waffen. Obwohl es als Horrorspiel gekennzeichnet ist, ist es eher deprimierend als furchterregend. Und wie viel elender es erscheint im Kontext von Spielen wie Horizon: Forbidden West, mit ihren hellen, exotischen Landschaften aus nahtlos zu absolvierenden Quests und Bequemlichkeiten, ihren magnetischen Missionszyklen, knackigen Fähigkeitskombos und sirupartigen Behauptungen, dass die Post-Apokalypse ein Ort der Möglichkeit ist.

Stalker teilt Gemeinsamkeiten mit diesen späteren Spielen: Es ist sowohl ihr Ahne als auch ihr düsterer Gegenspieler. Es gibt Handelsposten, Feindlager und auffüllende Beute-Verstecke, die Grundzüge eines Ubisoft-Weltbau-Leitfadens. Es hat Karten und Mini-Karten, sogar einen magischen Kompass, der auf dein nächstes Ziel zeigt. Die Geschichte führt dich durch kuratierte Missionsräume, während du den mysteriösen Strelok jagst, der anscheinend irgendwo im Herzen der Sperrzone von Tschernobyl lauert. Du wirst durch die Korridore versunkener Silos schleichen, Ausschau halten nach dem Schimmer einer Taschenlampe an einer Wand und durch die Straßen von Pripyat, der elenden Stadt Oz am Ende dieser radioaktiv-gelben Ziegelpflasterstraße. Aber Stalker verknüpft diese Elemente nicht so fließend und befriedigend wie die Far Cry-Serie. Und obwohl seine Landschaft von NPCs und mutierten Tieren wimmelt, die alle im Auftrag des vielgepriesenen A-Life-Systems herumwirbeln und sich gegenseitig überfallen, bietet es keine “lebendige, atmende Welt” an, sondern eine, die sich weigert, zu sterben.

Zurück in der Zeit

(Bildnachweis: GSC Game World)

(Bildnachweis: Future PLC)

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Die Fähigkeit von GSC Game World, architektonische Details zu beherrschen, ist großartig, trotz einer morbiden Toleranz für Brauntöne. Pripyat ist eine erstaunliche Schöpfung, ein Ort von Quadraten und Rechtecken, die sich von den schmutzigen Fliesen und Ziegeln der einzelnen Türen bis hin zur welligen Skyline wiederholen. Das Kraftwerk dahinter ist eine meisterhafte Übung in der Suche nach dem Gleichgewicht zwischen authentischer Rekonstruktion und maßgeschneidertem Spielfeld, mit Trägern und Drahtzäunen entlang seiner Flanke, die aufregend wenigen Schutz vor Scharfschützen und Campern bieten. Aber die meisten Wahrzeichen von Stalker sind niedrig und wenig vielversprechend: kunstlose Beton- und Rostklumpen, die von rivalisierenden Stalkern bereits gründlich geplündert wurden. Du lernst, die Gebäude zu meiden, die oft in Strahlung versinken, die nur mit großzügiger Hilfe von Anti-Strahlungsmitteln umgangen oder durchgestanden werden kann.

Die Welt von Stalker lockt dich nie wie die nebligen Horizonte von Fallout 3 an den Rand – dieser weit optimistischere und spielerischere, sogar triumphale Vision einer nuklearen Katastrophe, die ein Jahr später startete. Stattdessen versinkt sie dich und hält dich im Schutt fest und droht dir mit der Möglichkeit eines Überraschungsangriffs aus allen Richtungen. Die verbleibenden Straßen machen dich über viele Meilen hinweg sichtbar und drängen dich in die Falle für Angreifer. Die Offroad-Strecken sind voller flimmernder Raum-Zeit-Störungen, die jeden zermalmen, elektromagnetisieren oder verbrennen, der es wagt, direkt zu reisen.

Die Landschaft hingegen hat keinen Glamour, nichts, was wir von post-apokalyptischen Kulissen im neo-barbarischen oder gotischen Erhabenen erwarten. In ihren uninspiriertesten Momenten wirft dich Stalker in offensichtlich videospielartige Hügel, Kisten und unüberzeugende Bäume unter einem Himmel aus rohem Abwasser, umgeben von unpassierbaren Zäunen. Bei deinem ersten Durchlauf wirst du dich oft entlang dieser Grenzen tastend orientieren, sicher in dem Wissen, dass du zumindest von einer Richtung aus nicht angegriffen wirst. Die Siedlungen, wenn man sie so nennen kann, bieten kaum Intimität. Es sind Kontrollpunkte und Nachschubgebiete für Einzelgänger, von denen jeder (es gibt keine Frauen in der Zone) sein Herz auf die Belohnungen setzt, die im Kraftwerk auf ihn warten.

An den Lagerfeuern mit anderen Stalkern gibt es eine gewisse Geselligkeit in euren Gesprächen, für die ihr Gefallen erweisen könnt, wie zum Beispiel das Vertreiben von mutierten Wildschwein-Herden. Ihr könnt auch einige von ihnen als Verbündete engagieren, aber dies sind bestenfalls Arbeitspartnerschaften, bei denen es wenige bekannte Gesichter gibt, die dem Spiel ein Gefühl von Gesellschaft verleihen. Die Idee, Gemeinschaften in einer radioaktiven Ödlandschaft aufzubauen, ist schließlich eine Farce.

Die aktiven Bedrohungen sind gleichzeitig undurchsichtig, diffus und schmutzige Alltäglichkeiten. Es gibt mutierte Menschen und Tiere, die selten beängstigend, aber immer unangenehm sind, insbesondere die unsichtbaren Ghule, die dich unterirdisch in die Enge treiben und an die Wassergänger von Amnesia: The Dark Descent erinnern. Aber die gemeinsten Antagonisten des Spiels sind einfach nur rivalisierende Typen in Masken und Uniformen – bösartige Flecken auf der Landkarte, die dich durch Lücken in zerschossenen Eisenbahnwaggons und aufgerissenem Rohrwerk beschießen. Sie umzingeln dich, rücken vor und ziehen sich auf schwere, undramatische Weise zurück. Im Gegensatz zu den kreischenden Heuschrecken aus dem zeitgenössischen Gears Of War fühlen sie sich nicht wie eine Unterhaltung für dich an, und sie haben keine besondere Rücksicht auf dich neben rivalisierenden Fraktionen und der Tierwelt. Die Waffen hingegen sind keine Vintage-Eisen oder skurrile Atompunk-Improvisationen. Es handelt sich größtenteils um gewöhnliche Waffen der jüngsten Herstellung, die durch Überbeanspruchung und das übernatürliche Wetter der Zone schnell gealtert sind und innerhalb einer kleinen Bevölkerung von plündernden Kriegern weitergeben werden.

Neuartige Ideen

(Bildquelle: GSC Game World)

Wenn du dies liest und dich fragst, warum du heute Stalker spielen solltest, beginnt die Antwort damit, wie es dich lehrt, über Erkundung nachzudenken. Die heutigen offenen Welten sind oft viel größer als Stalkers Cluster aus offenen Levels, fühlen sich aber kleiner an, wie sie deine Aufmerksamkeit auf sich ziehen und lenken, ihre Ziele, Hinweise, Routen und Wahrzeichen so anordnen, dass selbst die längste Reise zu einer Serie von Ablenkungen wird. Sie sind so gestaltet, dass sie dich zwischen Wegpunkten hin und her bewegen. Stalker bringt dich dazu, stehen zu bleiben und die Erde unter deinen Füßen zu betrachten, und dadurch wirkt es umso gewaltiger. Das Fehlen von Schnellreisen bedeutet, dass du hin und her durch Gebiete wandern musst und ihre Layouts aus verschiedenen Blickwinkeln erlebst, zu unterschiedlichen Tageszeiten und mit verschiedenen Feindkonstellationen, dank des A-Life-Systems. Die Vielzahl halb sichtbarer oder unsichtbarer Geländehindernisse erfordert einen unbekümmerten Ansatz, bei dem du dich an das Fühlen statt an das Sehen gewöhnst: Du lernst, um alles halbwegs Interessante herumzuschleichen, hörst nach dem Knistern und Wimmern deiner verschiedenen Detektoren.

Diese Umwege erzeugen eine traurige Stille, die sich von der gierigen Art unterscheidet, wie wir uns durch viele bekanntere Videospielumgebungen bewegen. Es ist der Teil von Stalker, der sich am meisten wie Andrei Tarkovskys Film Stalker von 1979 anfühlt (sowohl der Film als auch das Spiel basieren auf dem Roman Picknick am Wegesrand von Arkady & Boris Strugatsky). Der Film versetzt dich in eine traumhafte Vorhölle lokalisierter okkulter Gefahren, die eher Subversionen der dramatischen Struktur und Kameraführung als Minenfelder sind. Charaktere bewegen sich vorsichtig über und um das Blickfeld herum, anstatt sich in Richtung des Fluchtpunkts zu bewegen, und ziehen so jede Szene in die Länge und schichten die Angst und das Staunen der Wildnis als Hintergrund auf. In Stalker wird diese Idee reduziert behandelt. Seine Anomalien ähneln eher explosiven Ölfässern und einer Quelle übernatürlicher Relikte, die verwendet werden, um deine Fähigkeiten zu verbessern. Aber sich zwischen ihnen hindurchzuschlängeln erfordert die gleiche Geduld und kultiviert eine ähnliche Wertschätzung.

“In Stalker wird diese Idee reduziert behandelt. Seine Anomalien ähneln eher explosiven Ölfässern und einer Quelle übernatürlicher Relikte, die verwendet werden, um deine Fähigkeiten zu verbessern. Aber sich zwischen ihnen hindurchzuschlängeln erfordert die gleiche Geduld und kultiviert eine ähnliche Wertschätzung.”

Obwohl im Vergleich zu Assassin’s Creed oder Skyrim wenig beachtet, ist Stalkers Einfluss auf andere Spiele erheblich. Man sieht ihn am deutlichsten in der Reihe von Stalker-ähnlichen Spielen, die von anderen osteuropäischen Teams entwickelt wurden, vom Chernobylite von The Farm 51 bis zum SGameTopical From Tölva von Big Robot. Die herausragenden Nachahmer sind die Metro-Spiele von 4A, obwohl sie genauso sehr davon abweichen, wie sie Half-Life-Levels an Moskaus Eisenbahnen anschließen. Man kann Stalker auch in geplagten Mehrspieler-Überlebensspielen wie Hunt: Showdown und im Battle Royale-Genre erkennen, das die Spieler vor die Herausforderung stellt, inmitten einer feindlichen Umgebung zu kämpfen. Andere Teams haben Stalkers Schießereien verworfen, um die Geographie und Architektur besser genießen zu können – es gibt Anflüge dieser Ödlands-Atmosphäre in vielen sogenannten “Walking Sim” Spielen, insbesondere solche, die in verlassenen Räumen spielen, wie The Town Of Light.

Aber vielleicht ist Stalkers größtes Vermächtnis die Neuentdeckung der realen Sperrzone von Tschernobyl als ‘Dunkler Tourismus’-Hotspot. GSC Game World ist nicht der erste oder einzige Beitragende zum populären Interesse an dem Ort der Reaktorexplosion von 1989, aber Stalker-Veteranen sind gemeinsam mit den Fallout-Spielern und Fans der HBO-TV-Serie von 2019 prominent vertreten, die Tschernobyl besucht haben – manchmal als Teil geführter Pauschalreisen, manchmal indem sie sich unter dem Zaun hindurchschleichen und durch die Wildnis wandern, Dosimeter in der Hand. Bevor Russland 2022 einfiel, hatte die ukrainische Regierung geplant, die Zone zu einer offiziellen Attraktion umzubauen. Obwohl sie lange eingedämmt war, hat diese Katastrophe das Potenzial, sich auszubreiten, nicht zuletzt dank unvorsichtiger Besucher. Russische Truppen haben bei ihrem Angriff auf das Gelände radioaktiven Staub aufgewirbelt, und laut dem ukrainischen Staat haben einige radioaktiv belastete Souvenirs mitgenommen, um sie online zu verkaufen.

All dies rechtfertigt Stalkers düsteren Blick auf die Menschheit. Es würde uns nicht überraschen, im Spiel auf Fans des Spiels zu treffen, die Tschernobyl in GSCs bevorstehendem Stalker 2: Heart Of Chornobyl besichtigen. Dies ist eigentlich keine ‘postapokalyptische’ Geschichte. Die darauf basierende Katastrophe ist unvollendet und entfaltet sich noch, zum Teil weil die Menschen sich weigern, sie ruhen zu lassen. Seine Ödlandlandschaft ist mehr eine Darstellung einer Katastrophe, die droht, sich nach außen in die prä-apokalyptische Welt auszudehnen, ein todbringendes Paralleluniversum, das durch die wohl fatalste aller Zwangsneigungen, nämlich Neugierde, aktiv gehalten wird.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Edge Magazine Ausgabe 387. Für weitere großartige Artikel können Sie hier Edge abonnieren oder heute eine einzelne Ausgabe kaufen.