Ratchet and Clank Rift Apart PC Technische Analyse – Diese Portierung benötigte mehr Zeit

Ratchet and Clank Rift Apart PC - Portierung benötigte mehr Zeit

Ratchet and Clank: Rift Apart ist jetzt auf dem PC erhältlich, zwei Jahre nachdem es exklusiv für die PS5 veröffentlicht wurde. Es ist immer faszinierend zu sehen, wie sich Sonys Vorzeigetitel auf dem PC schlagen, besonders diejenigen, die von Porting-Spezialist Nixxes produziert wurden. Rift Apart ist auch eine wegweisende Leistung – es ist eines der ersten Spiele, das die GPU-Dekomprimierung von DirectStorage unterstützt, was die Ladezeiten verkürzen und die Leistung verbessern sollte. Diese Analyse bewertet die Qualität des PC-Ports zum Start (mit einigen Kommentaren zum neuen Patch, der gerade erschienen ist) mit abgeleiteten PS5-Äquivalenten und optimierten Einstellungen für eine Reihe von Hardware, sowie DirectStorage 1.2 Tests. Es gibt viel Lob für Insomniacs neueste PC-Veröffentlichung – zusammen mit einer Vielzahl von grafischen Fehlern und Problemen, die darauf hindeuten, dass das Spiel noch etwas mehr Zeit im Ofen gebraucht hätte.

Die Optionen von Ratchet and Clank sind sofort vertraut für jeden, der Nixxes’ Spider-Man-PC-Ports gespielt hat, mit einem Echtzeit-Anpassungsmenü und einer guten Auswahl an Optionen, die die Benutzer nutzen können, einschließlich Upscaling-Optionen von allen GPU-Herstellern. Das Einstellungsmenü ist im Allgemeinen einfach zu bedienen – obwohl ein Blitzeffekt beim Ändern manchmal die Art der Änderung verdeckt. Seltsamerweise läuft das Hauptmenü jedoch auf mittlerer Hardware mit weniger als 60fps, ohne offensichtliche CPU- oder GPU-Auslastung.

Es gibt ernsthaftere Probleme im Spiel, die darauf hindeuten, dass Rift Apart ohne den typischen Feinschliff gestartet wurde, den wir von einer Nixxes-Veröffentlichung erwarten würden. Zum Beispiel haben wir in den ersten paar Stunden des Spiels auf einer Reihe von Hardware einige Abstürze erlebt, von einem High-End-Core i9 12900K und RTX 4090-Setup bis hin zu einem Minimum-Spec-Build mit dem Ryzen 3 3100 und RX 570.

Alex Battaglia liefert seine Videoanalyse von Ratchet and Clank: Rift Apart auf dem PC.

Darüber hinaus gibt es auf dem PC eine Reihe von unerklärlichen grafischen Rückschritten, von denen einige in einem Patch nach dem Start behoben wurden, darunter fehlende Transparenzeffekte, Opazität und “Flaring”-Probleme bei einigen Transparenzen, Texturenfilterung, die manchmal nicht funktioniert, und eine Reihe von Texturen, die nie in die Qualität der PS5 geladen werden. Zusammen mit Gameplay-Bugs, Inkonsistenzen bei den RT-Einstellungen und der fehlenden Unterstützung für RT auf AMD-Hardware, präsentiert sich das Spiel nicht von seiner besten Seite. Wieder einmal wird ein PC-Port – und ein Sony-Spiel – veröffentlicht, wenn es offensichtlich nicht bereit ist.

Bevor wir uns diese Probleme genauer ansehen, ist es wichtig zu betonen, dass Rift Apart mit seiner PC-Version die grafische Qualität über die PS5 hinaus vorantreibt, insbesondere mit höheren Auflösungen und besseren Upscaling/Anti-Aliasing-Techniken – z.B. DLSS, das weniger Geisterbilder und Aliasing bei Bewegungen erzeugt als die “Insomniac Games Temporal Injection” (IGTI) der PS5. XeSS, FSR2 und das oben genannte IGTI sind hier alle praktikable Optionen, wobei DLSS in der Regel die besten Ergebnisse liefert. FSR2 zeigt die offensichtlichsten Artefakte, daher empfehlen wir DLSS, falls verfügbar, und wenn Sie kein hohes RT verwenden (wo DLSS Probleme mit Reflexionen hat), dann XeSS oder IGTI, dann FSR2.

Ein weiterer Vorteil der PC-Version ist die Möglichkeit, Vollauflösungs-RT-Reflexionen anstelle von schachbrettartigen Reflexionen zu verwenden, was Reflexionen sauberer und stabiler macht als auf der PS5 – besonders in Kombination mit DLSS.

Unser erster Blick auf Ratchet and Clank: Rift Apart auf dem PC erfolgte in Form eines Let’s Play-Abenteuers mit Vergleichen zwischen einem Min-Spec-PC (Rich), einem Max-Spec-PC (Alex) und einer PS5 (John).

RT-Schatten sind ebenfalls verfügbar, was die Qualität und Entfernung erhöht, in der Schatten gezeichnet werden, mit den Penumbra-Effekten und weniger grafischen Eigenheiten, die wir von einer realistischeren Lösung erwarten würden. Allerdings zeigt die relativ niedrige Qualität der BVH-Struktur (gegen die die Strahlen der tatsächlichen 3D-Modelle verfolgt werden) in diesen Insomniac-Spielen einige Probleme bei der Anpassung zwischen Schatten und ihrem Werfer, insbesondere Gras, das blockige Schatten in der Startversion des Spiels zeigt, wie im obigen Video zu sehen ist.

Ich würde argumentieren, dass eine BVH-Option mit höherer Qualität benötigt wird, um diese Qualitätsprobleme zu lösen und die Vorteile von leistungsstärkerer RT-Hardware auf dem PC voll auszuschöpfen. Die BVH-Qualität auf dem PC wies auch in der Startversion einige Probleme auf, bei denen einige Objekte wie Bäume anscheinend die falschen LOD-Modelle in Reflexionen verwendet haben und daher bei maximalen Einstellungen schlechter aussahen als auf der PS5. Dies wurde zum Glück im ersten Titelupdate behoben.

RTAO ist eine neue Ergänzung für diese Veröffentlichung und bezieht sich auf raytraced Ambient Occlusion, das Objekte in der Spielwelt besser verankert und dunkle Hohlräume – wie beispielsweise den Inneren eines hohlen Baumstamms – realistisch dunkel erscheinen lässt. Es gibt Regler, um die Leistung anzupassen, aber auch hier gibt es unabhängig von den Einstellungen einige kleinere Fehler.



Die Startversion des Spiels weist einige grafische Eigenheiten auf, wie zum Beispiel Texturen, die sich nie vollständig laden, und fehlende Effekte.

Basierend auf der Präsentation des Spiels zum Start würde ich den meisten Benutzern mit RT-Hardware empfehlen, ausschließlich RT-Reflektionen zu verwenden, während diejenigen mit ultrahochwertigen GPUs auch RTAO verwenden könnten. Abgesehen von RT gibt es für die PC-Veröffentlichung relativ wenige Upgrades, wobei die neue Option für die Detailentfernung auf ultra-Niveau das beeindruckendste Upgrade ist. Dadurch wird die Objektdistanz deutlich erhöht, wobei die PS5 im Performance-RT-Modus in der Regel zwischen mittel und hoch liegt.

In Bezug auf PS5-äquivalente und optimierte Einstellungen weist Ratchet and Clank: Rift Apart viele Ähnlichkeiten und nur wenige Unterschiede im Vergleich zur vorherigen Nixxes-Veröffentlichung, Spider-Man: Miles Morales, auf. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die meisten Einstellungen klare PS5-Äquivalente haben, aber einige zwischen mittel und hoch liegen, wobei einige Einstellungen auf dem PC keine bemerkenswerten Unterschiede zwischen diesen beiden Voreinstellungen zeigen. Meine optimierten Einstellungen ähneln auch denen von Miles Morales, mit einigen Anpassungen, da Rift Apart allgemein mehr GPU-Leistung benötigt.

Bei Verwendung der optimierten Einstellungen auf einer RTX 2070 Super habe ich festgestellt, dass das dynamische Auflösungsscaling des Spiels nicht in der Lage war, diese Konfiguration bei einer Ausgabeauflösung von 1440p konstant auf 60fps zu halten – etwas, das beim leichteren Spider-Man: Miles Morales auf demselben PC möglich war. Die Verwendung von VRR, sofern verfügbar, um kleine Frame-Rate-Blips auszugleichen, wird daher empfohlen. Zweitens kann der verfügbare VRAM durch Hintergrundprogramme aufgebraucht werden, daher lohnt es sich, Chat-Apps, RGB-Beleuchtungssoftware, Spielestores und ähnliches zu schließen – das Schließen von etwa einem Dutzend Hintergrundprogrammen führte zu einer spürbaren (25-50 Prozent) Steigerung der Bildraten, da die GPU mehr Daten im VRAM statt im langsameren Systemspeicher halten konnte.

PS5 Performance RT Optimierte Einstellungen
Texturqualität Sehr hoch Hoch*
Texturfilterung 4x Anisotrop 8x Anisotrop
Schattenqualität Hoch Mittel
Ambiente Occlusion SSAO SSAO**
RT-Schatten N/A Aus
Bildraumreflexionen Hoch Hoch
RT-Reflexionen Hoch Hoch (mit einigen Abstrichen)
RT-Objektbereich 9 (aber schlechtere Qualität in der Ferne) 6-7
Detailstufe Zwischen mittel und hoch Mittel
Verkehrsdichte Hoch Hoch
Haarqualität Mittel/hoch Mittel
Wetterpartikelqualität Mittel/hoch Mittel
Tiefenschärfe Mittel/hoch Niedrig

*Hoch wird für 8GB-GPUs bei 1440p oder 10GB-GPUs bei 4K empfohlen; sehr hoch wird für 10GB+-GPUs bei 1440p empfohlen. **RTAO medium oder hoch wird für RTX 3060 Ti oder besser empfohlen.

Als Ratchet and Clank: Rift Apart als exklusiver PS5-Titel debütierte, wurde viel über die Notwendigkeit der schnellen SSD der damals neuen Konsole gesprochen. Wie wir jedoch gezeigt haben, ist das Spiel auch auf einer Festplatte spielbar. Auf einem High-End-System ist es genauso schnell wie eine SSD – zumindest für 80 Prozent des Spiels. Für die anderen 20 Prozent des Spiels und in Zwischensequenzen zeigen selbst moderne 7200 RPM-Festplatten Ruckler, Probleme mit der Audio-Desynchronisation und Leistungseinbrüche.

Das größte Problem hier sind die In-Game-Portale, die das Spiel beim ersten Durchgang komplett zum Stillstand bringen. Dies wird bei weiteren Durchgängen behoben, sofern Ihr PC nicht neu gestartet wurde, da die meisten Daten in den Systemspeicher zwischengespeichert werden und somit über die Grenzen der Festplatte hinausgehen. Das Herunterregeln der In-Game-Einstellungen auf das Minimum, wahrscheinlich ein realistischeres Szenario für HDD-Besitzer, verkürzt die Dauer dieser Portalpausen, sodass das Spiel technisch spielbar ist – aber es ist klar, dass das hervorstechende Gameplay-Element des Spiels einiges verliert. Es ist auch zu beachten, dass Systeme mit langsameren CPUs und langsamerem RAM längere Pausen erleben, es ist also definitiv eine gleitende Skala. Wenn es Ihnen etwas wert ist, würde ich sagen, dass es Sinn macht, £33/$34 für eine 1TB-SSD auszugeben, wenn Sie ein PC-Spiel zum Vollpreis kaufen, aber keine SSD in Ihrem System haben.

SATA-Laufwerke sind also ein deutlicher Schritt nach oben im Vergleich zu Festplatten, aber gibt es einen weiteren Vorteil bei der Verwendung einer PCIe 3.0 oder 4.0 NVMe-SSD? Ich würde sagen, dass eine NVMe-Festplatte empfohlen wird, wenn Sie auf PS5 oder höhere Einstellungen abzielen, da dadurch die kleinen Pausen, die bei einem SATA-Laufwerk auftreten, eliminiert werden. Die Verwendung einer schnelleren PCIe 4.0-SSD bietet jedoch keinen spürbaren Leistungs- oder Ladezeitvorteil darüber hinaus. Während des Spiels habe ich mit einer schnellen NVMe-SSD eine Speicherbelegung von rund 500 MB/s festgestellt, während andere Beobachter online von bis zu 1,2 GB/s berichten – immer noch gut innerhalb der Möglichkeiten einer guten PCIe 3.0 NVMe-Festplatte. Wenn Sie niedrigere Einstellungen verwenden, ist das SATA-Laufwerk mehr als ausreichend.

PCIe 3.0- und 4.0-Laufwerke arbeiten im Gleichschritt, aber SATA-SSDs zeigen größere Pausen – wodurch diese Portalsequenz etwa 10% länger dauert.

Ich habe die Gelegenheit genutzt, mit Nixxes über die Implementierung von DirectStorage im Spiel und deren Einfluss auf das Laden auf dem PC zu sprechen. Kurz gesagt verwendet das Spiel GPU-Dekomprimierung mit GDeflate für nahezu alle hochauflösenden Assets im Spiel, während niedrigere Auflösungen und Textur-MIPs die CPU-Dekomprimierung mit dem LZ4-Format verwenden. Dadurch werden zwei Quellen verwendet, um Assets auf die GPU zu übertragen und die Last zu verteilen, um Engpässe zu vermeiden.

In der Praxis führt dies zu interessanten Leistungsmerkmalen. Zum Beispiel konnte selbst unser High-End-System mit Core i9 12900K und RTX 4090 PC mit 32 GB DDR5-Speicher und einer PCIe 4.0-SSD mit 7,1 GB/s die Ladezeiten der PS5 nicht erreichen und beendete unsere Testsequenz eine Sekunde langsamer als die PS5. Basierend darauf habe ich zusätzliche Tests durchgeführt, um den Engpass zu ermitteln.

Zunächst habe ich die Anzahl der CPU-Kerne und -Threads schrittweise reduziert, von den standardmäßigen acht Leistungskernen und acht Effizienzkernen mit Hyper-Threading bis hin zu sechs Leistungskernen und ohne Effizienzkerne mit deaktiviertem Hyper-Threading. Hier verbesserte die Verringerung der Thread-Anzahl die Ladezeiten, aber nicht in signifikantem Maße. Ebenso führte die Verringerung der Speichergeschwindigkeit von 6400 MT/s auf 3400 MT/s zu vorhersehbaren längeren Ladezeiten, aber nur um etwa 1,3 Sekunden mit fast halbierter Speichergeschwindigkeit.

Die PC-Version des Spiels bietet ihre Vorteile, insbesondere in Bezug auf die Bildqualität – aber es muss noch mehr getan werden, um ihr Potenzial auszuschöpfen.

Die vielversprechendsten Ergebnisse erzielte ich, als ich die Single-Core-Geschwindigkeiten des 12900K in 1-GHz-Schritten reduzierte, was sich stärker auf die Ladezeiten auswirkte. Hier beendete eine mickrige 1,9-GHz-Taktfrequenz den Ladevorgang in 41,6 Sekunden, im Vergleich zu 36 Sekunden bei 3,9 GHz. Ich habe auch den GPU-Typ und die GPU-PCIe-Bandbreite getestet, aber hier zeigten sich keine klaren Trends. Schließlich waren PCIe 3.0- und 4.0-SSDs innerhalb der Fehlertoleranz gleich, während SATA-SSDs etwa 10 Prozent länger für die Portalsequenz benötigten.

Mit diesen Tests abgeschlossen, scheint die Ladezeit des Spiels tatsächlich begrenzt zu sein, über das hinaus, was man anhand der verfügbaren Hardware der PS5 und des PCs erwarten würde – vielleicht eine vorprogrammierte Pause für die Animation oder vielleicht aufgrund der Single-Thread-Leistung. Das ist der aktuelle Stand, aber hoffentlich können die Ladezeiten in der Zukunft verbessert werden.

Insgesamt hat der PC-Port von Rift Apart die Ambitionen und einen Großteil der Umsetzung eines großartigen Nixxes-Releases und einige mögen sagen, dass seine Verwendung von DirectStorage 1.2 bahnbrechend ist – es ist eine Technologie, die für PC-Ports unverzichtbar sein wird, sobald Entwickler wirklich anfangen, den Speicher auf der Konsolenfestplatte stark zu belasten. Die Startversion kam jedoch mit mehreren Problemen und Nachlässigkeiten an, von denen nur einige mit dem ersten Hotfix behoben wurden. Aus diesem Grund empfehle ich, das Spiel nicht auszuprobieren, wenn Sie etwas anderes zu spielen haben, da Sie wahrscheinlich eine viel poliertere Erfahrung haben werden, wenn Sie es später spielen. So würde ich es gerne spielen, um es ganz offen zu sagen, das ist der Zustand, in dem es hätte starten sollen.