Alle Unterklassen des Klerikers in Baldur’s Gate 3, geordnet nach Rang

Kleriker Unterklassen in Baldur's Gate 3, nach Rang geordnet

Jede Klasse in Baldur’s Gate 3 verfügt über unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ihnen bei der Erkundung und im Kampf helfen. Die Klasse des Klerikers ist ein göttlicher Zauberwirker, der Magie im Dienste seines Gottes einsetzt. Jede der Kleriker-Unterklassen spiegelt einen Bereich wider, über den der Gott die Herrschaft hat, und verleiht dem Kleriker einzigartige Fähigkeiten in Bezug auf diesen Bereich.

Die meisten Klassen in Baldur’s Gate 3 haben nur drei Unterklassen zur Auswahl, aber Kleriker können aus sieben Optionen wählen. Die Bereiche Leben, Licht, Täuschung, Wissen, Natur, Sturm und Krieg bieten alle unterschiedliche Fähigkeiten für einen Kleriker. Ein Kleriker wählt seine Unterklasse auf Stufe 1 aus, um die Macht des Bereichs seines Gottes widerzuspiegeln. Welche Unterklasse er wählen kann, ist durch die vom gewählten Gott zur Verfügung gestellten Bereiche begrenzt (die ebenfalls auf Stufe 1 ausgewählt werden).

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Leben

Kleriker des Lebensbereichs sind wahrscheinlich das, woran die meisten Spieler zuerst denken, wenn sie das Wort “Kleriker” hören. Sie verfügen über mächtige wiederherstellende und heilende Fähigkeiten, um ihre Verbündeten am Leben und im Kampf zu halten. Auf Stufe 1 erhalten sie eine schwere Rüstungsfertigkeit, um sich am Leben zu halten, und erhalten auch “Jünger des Lebens”. Diese Fähigkeit bewirkt, dass alle von ihnen gewirkten Heilzauber zusätzlich 2+Zauberstufe TP heilen. Zum Beispiel würde ein Heilzauber der Stufe 1 zusätzlich 3 TP heilen.

Auf Stufe 1 erhält ein Kleriker des Lebensbereichs “Heilende Berührung” und “Segen” als Bereichszauber, die automatisch und immer vorbereitet sind, wenn gerastet wird.

Auf Stufe 2 erhält ein Kleriker des Lebensbereichs die Fähigkeit “Lebenserhaltung”, die es ihm ermöglicht, einem Verbündeten innerhalb von 9m HP in Höhe des Dreifachen seines Klerikerlevels wiederherzustellen. Dies kann eine mächtige Methode sein, um einen Verbündeten während des Kampfes schnell zu heilen, ohne einen Zauber zu verwenden.

Auf Stufe 3 erhalten Kleriker des Lebensbereichs die Zauber “Geringere Wiederherstellung” und “Unterstützung” als Bereichszauber. Dadurch kann der Kleriker Krankheiten und Zustände entfernen und vorübergehend die TP und TP-Grenzen seiner Verbündeten erhöhen. Auf Stufe 5 erhalten sie die Zauber “Belebung” und “Hoffnungsschimmer” als Bereichszauber. “Belebung” ermöglicht es ihnen, tote Gruppenmitglieder wiederzubeleben, während “Hoffnungsschimmer” die erhaltene Heilung in einem Bereich maximiert und gleichzeitig einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen und Todesrettungswürfen gewährt.

Licht

Der Lichtbereich wird oft von Göttern der Gerechtigkeit und des Feuers gewährt und verleiht Fähigkeiten, die die Dunkelheit vertreiben und die Untoten zerstören. Auf Stufe 1 erhält ein Kleriker des Lichtbereichs die Fähigkeit “Schutzlicht”, mit der er als Reaktion einem eingehenden Angriff Nachteil auferlegen kann. Obwohl dies nur einmal pro Runde aktiviert und verwendet werden kann, ermöglicht es dem Kleriker dennoch, einem gefährlichen Angriff potenziell einmal pro Runde auszuweichen.

Auf Stufe 1 erhalten Kleriker des Lichtbereichs das “Licht”-Kantrip als zusätzlichen Kantrip sowie die Zauber “Feenfeuer” und “Brennende Hände” als Bereichszauber.

Auf Stufe 2 erhalten Kleriker des Lichtbereichs die Fähigkeit “Strahlen der Morgendämmerung”, mit der sie magische Dunkelheit vertreiben und allen Feinden innerhalb von 9 Fuß Strahlenschaden als Aktion zufügen können. Dies kann nützlich sein, da magische Dunkelheit nicht mit nichtmagischen Mitteln durchdrungen werden kann, und der Strahlenschaden ist ebenfalls sehr effektiv.

Auf Stufe 3 erhalten Kleriker des Lichtbereichs die Zauber “Flammende Kugel” und “Versengender Strahl” als Bereichszauber, was ihnen verschiedene Möglichkeiten bietet, Einzelziele oder große Gruppen mit Feuerschaden zu treffen und flammende Umwelthindernisse (wie Fett) auszunutzen. Auf Stufe 5 erhalten Kleriker des Lichtbereichs auch die Zauber “Tageslicht” und “Feuerball” als Bereichszauber. Feuerball ist selbsterklärend und sehr mächtig im Kampf, während Tageslicht dem Kleriker ermöglicht, einen Gegenstand zu verzaubern oder eine Sonnenkugel zu erschaffen, die dann Sonnenlicht ausstrahlt, das die Dunkelheit vertreibt. Unter der Annahme, dass dies ähnlich wie im Tabletop-Spiel funktioniert, wird der Zauber äußerst effektiv sein, wenn es darum geht, mit etwaigen Vampiren umzugehen, die im vollständigen Release auftauchen könnten, zusätzlich zu seiner Nützlichkeit bei der Erkundung.

Trickserei

Das Trickery-Domäne gewährt Kräfte der Illusion und Täuschung und ist eine Domäne, die von vielen chaotischen und schelmischen Gottheiten gewährt wird. Auf Stufe 1 erhält der Trickery-Domänen-Kleriker “Segen des Tricksters”, der es ihm ermöglicht, einer Kreatur im Umkreis von 1,5 m Vorteile bei Schleichprüfungen zu gewähren, solange der Kleriker die Konzentration nicht verliert. Dies kann fantastisch sein, wenn es in Verbindung mit einem Schurken verwendet wird, da er ihnen ermöglicht, leicht vorauszukundschaften oder sich aus dem Kampf zurückzuziehen, um sich neu zu positionieren und einen heimtückischen Angriff vorzubereiten.

Auf Stufe 1 erhalten Trickery-Domänen-Kleriker “Verzaubern” und “Sich selbst verkleiden” als Domänenzauber. Ersteres ermöglicht es ihnen, Vorteile bei Fertigkeitschecks im Dialog zu erhalten oder ein Ziel im Kampf davon abzuhalten, anzugreifen, während letzteres es ihnen ermöglicht, ihr Aussehen zu ändern, um NPCs zu täuschen und von speziellen Dialogoptionen, die nur einer bestimmten Rasse vorbehalten sind, zu profitieren. (Ein großes Beispiel sind Interaktionen mit Githyanki, die als jede andere Rasse als Githyanki berüchtigt schwierig zu interagieren sind, aufgrund ihrer starken Überlegenheitskomplexe.)

Auf Stufe 2 können Trickery-Domänen-Kleriker “Täuschung herbeirufen” und eine Illusion erschaffen, die der Gruppe Vorteile bei Angriffen gegen Feinde innerhalb des Illusionsbereichs gewährt, solange der Angreifer sich ebenfalls innerhalb des Bereichs befindet. Dies, wie auch der Segen des Tricksters, paart sich unglaublich gut mit Schurken und ihren heimtückischen Angriffen.

Auf Stufe 3 erhalten Trickery-Domänen-Kleriker “Spiegelbild” und “Durchschleichen” als Domänenzauber, die es ihnen ermöglichen, ihre Rüstungsklasse mit illusionären Klones zu erhöhen und der gesamten Gruppe einen Bonus von +10 bei Schleichprüfungen zu geben. An diesem Punkt ermöglicht es die Trickery-Domäne den Spielern, ihre gesamte Gruppe besser vor Aufmerksamkeit zu schützen und kann ein fantastischer Unterstützungsmagier sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes sein.

Auf Stufe 5 erhalten Trickery-Domänen-Kleriker “Fluch auferlegen” und “Angst” als Domänenzauber. Ersteres ermöglicht es ihnen, mit einer Berührung eine Vielzahl von Flüchen zu verhängen, während letzteres sie dazu befähigt, Feinde in Angst zu versetzen, sodass sie das, was sie in der Hand halten, fallen lassen und fliehen.

Wissen, Natur, Sturm und Krieg

Diese vier Unterdomänen für den Kleriker sind in der Early Access-Version des Spiels derzeit nicht verfügbar, daher stammen diese Informationen aus den Tischregeln von D&D 5e und, soweit verfügbar, aus Ankündigungen von Larian.

Kleriker der Wissensdomäne können ihre Göttlichkeit nutzen, um Gedanken zu lesen und vorübergehend in jeder Fertigkeit oder jedem Werkzeug ihrer Wahl fachkundig zu werden, und die Kraft ihrer Zauber basiert auf ihrem Weisheitswert.

Kleriker der Natursdomäne können ihre Göttlichkeit nutzen, um Tiere und Pflanzen zu bezaubern, einen Druidenzauber zu erlernen und vorübergehenden Widerstand gegen elementaren Schaden zu gewähren, nachdem eine nahe Kreatur Schaden dieses Typs erlitten hat.

Kleriker der Sturmdomäne können ihre Göttlichkeit nutzen, um den Schaden, den ein Zauber verursacht, der Donner- oder Blitzschaden verursacht, zu maximieren, Gegner wegzuschleudern, wenn sie ihnen Blitzschaden zufügen, und als Reaktion Donner- oder Blitzschaden bei einer Kreatur zu verursachen, die sie angreift.

Kleriker der Kriegsdomäne können als Bonusaktion eine zusätzliche Attacke machen, eine bestimmte Anzahl Male pro Tag, und ihre Göttlichkeit nutzen, um ihrem Angriff oder dem Angriff eines Verbündeten innerhalb von 50 Fuß einen Bonus von +10 auf den Angriffsmodifikator zu gewähren.

Diese Klerikerarten erhalten beim Aufleveln entsprechende Domänenzauber, welche Zauber das sein werden, ist zu diesem Zeitpunkt nicht bestätigt.

Baldur’s Gate 3 erscheint am 3. August 2023 für PC und Mac und am 6. September 2023 für PS5.

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