Skyrim-Leiter erklärt, warum Bethesda-RPGs nicht so ‘bedeutungsvoll’ sind wie Baldur’s Gate 3 ‘Sie haben in alle dunkelsten Ecken gestochert

Der Skyrim-Leiter erklärt, warum Bethesda-RPGs nicht so 'bedeutungsvoll' sind wie Baldur's Gate 3 'Sie haben jede dunkle Ecke ausgeleuchtet

Der frühere Game Director von Bethesda hat einige Einblicke darüber, was ein RPG wie Skyrim von einem RPG wie Baldur’s Gate 3 unterscheidet.

Das stammt aus einem MinnMax-Podcast-Interview mit Bruce Nesmith, der eine illustre Karriere bei Bethesda Game Studios hatte, wo er sowohl als Lead-Designer für Skyrim als auch als Senior Systems Designer für Starfield tätig war. Als jemand, der nun RPGs genießt, konnte Nesmith nicht genug von Baldur’s Gate 3 schwärmen und nannte es einen “Triumph, das Tischrollenspielerlebnis tatsächlich direkt am Computer geschehen zu lassen.”

Nesmith bot auch einen einzigartigen Einblick, warum sich Baldur’s Gate 3 so sehr von den RPGs von Bethesda unterscheidet, nämlich die Tatsache, dass Larian “in alle dunklen Ecken gestoßen ist”, etwas, das Bethesda nie getan hat, als er im Studio war. “Sie [Larian] haben ganz unverblümt gesagt: ‘Es ist uns egal, ob nur 1% der Spieler das jemals sehen. Diejenigen 1%, die es sehen, werden glücklich sein und den anderen 99% davon erzählen, die dann glücklich sein werden, dass die Option existiert hat.'”

Nesmith fährt fort: “Bei Bethesda waren die Spiele, die wir gemacht haben, so groß, dass wir uns sagen mussten, dass jeder das zu einem bestimmten Zeitpunkt tun können muss. Wir können den Inhalt nicht so blockieren. Und man kann es in unseren Spielen sehen. Man kann zum Anführer aller Gilden werden, man kann mit allen Gefährten befreundet sein, man kann an alle Orte gehen. Nichts ist tabu.”

Andererseits ließ Baldur’s Gate 3 Nesmith spüren, dass “diese Entscheidung, die ich gleich treffe, Teile des Spiels abschließen und andere öffnen wird. Das hat Bedeutung. Das bedeutet etwas.” Diese Richtungsänderung zwischen Baldur’s Gate 3 und Starfield ist allerdings kein Zufall.

Laut Nesmith war Bethesda im “Geschäft damit, Spiele zu machen, die die Leute hunderte von Stunden lang spielen würden,” und wenn das Studio basierend auf Spielerentscheidungen “50% des Spiels wegstreicht”, ist das plötzlich nicht mehr so einfach zu erreichen. “Währenddessen fühlen sich nur wenige Entscheidungen in einem Bethesda-Spiel wirklich bedeutsam an”, fährt Nesmith fort, “Vielleicht gibt es drei oder vier davon. Und wir haben versucht, diese wirklich groß und wichtig zu machen.”

In dem Interview sprach Nesmith auch darüber, was in The Elder Scrolls 6 übernommen werden könnte. Außerdem erinnerte er sich daran, wie Fallout 76 entstanden ist.