Flock-Interview Hollow Ponds enthüllt Details zur Kreaturensammlung, Mehrspielermodus und vieles mehr

Flock-Interview mit Hollow Ponds enthüllt Details zu Kreaturen, Mehrspielermodus und mehr

Flock ist ein kommender Titel vom Entwickler Hollow Ponds, der Vogelflug mit gewaltfreier Kreatursammlung verbindet. Das neue Spiel wird dank Annapurna Interactive, einem bekannten Publisher, der verschiedenen Indie-Entwicklern hilft, veröffentlicht. Annapurna und Hollow Ponds haben kürzlich einen Gameplay-Walkthrough von Flock bei ihrer digitalen Showcase-Veranstaltung gezeigt und potenziellen Spielern einen Vorgeschmack auf das kollaborative und erkundungsfreudige Potenzial des Spiels gegeben.

GameTopic hat kürzlich mit Richard Hogg und Ricky Haggett, den Kunst- und Kreativdirektoren von Flock, über die Mechanik des Kreatursammelns, die Anzahl der Begleiter, die Kartengröße und vieles mehr gesprochen. Das folgende Interview wurde für Kürze und Klarheit bearbeitet.

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F: Bitte stellen Sie sich kurz vor und beschreiben Sie Flock für Spieler, die noch nichts von dem Titel gehört haben.

Richard Hogg: Ich bin Richard Hogg. Ich bin einer der Leute, die dieses Spiel gemacht haben. Ricky und ich machen seit über fünfzehn Jahren gemeinsam Spiele. Jetzt arbeiten wir mit einer ganzen Reihe anderer Leute zusammen. Ich lasse Ricky den Teil machen, in dem er beschreibt, was Flock ist. Oh, ich bin hauptsächlich der Künstler.

Ricky Haggett: Ich bin Ricky Haggett. Ich bin der GameTopic-Direktor von Hollow Ponds oder der Kreativdirektor oder so etwas. Ich mache Programmierung, Spieledesign und kreative Leitung. Dick und ich teilen uns sozusagen – ich mache viel Programmierung und Systemkram und Dick macht Kunstzeugs – und dazwischen teilen wir viel Spieledesign mit unserem Team. Und was ist Flock? Flock ist ein Spiel, bei dem man auf dem Rücken eines großen Vogels durch die Wildnis fliegt. Man erkundet die Gegend und sucht nach wilden Kreaturen, um sie seiner Herde hinzuzufügen.

Hogg: Also geht es darum, alle Kreaturen zu finden. Es geht darum, eine kleine Truppe von Kreaturen zu sammeln, die einem folgen. Es ist ein Mehrspieler-Spiel, aber es kann auch alleine genossen werden. Es funktioniert sehr gut als Einzelspieler-Erfahrung. Du hast auch Schafe – es gibt Kreaturen, die in der Welt leben und wild sind – und du sollst dich um die Schafe kümmern. Vom Gefühl her ist es ruhig und entspannt.

Alle Spiele, die wir machen, sind stressfrei und chillig, und Flock bildet da keine Ausnahme. Es geht darum, die Gegend zu erkunden, einfach in dieser wunderschönen Umgebung abzuhängen und alle Kreaturen zu entdecken, die dort leben. Und vielleicht mit deinen Freunden abzuhängen.

F: Im Gegensatz zu den meisten Kreatursammlern, die auf Kämpfen basieren, bietet Flock einzigartige Mechaniken zur Rekrutierung neuer Kreaturen, die sich auf Tageszeit, Nähe und Gesang beziehen. Mit welchen anderen Mechaniken können Spieler rechnen, wenn sie ihre Herden aufbauen?

Hogg: Ja, es gibt keinen Kampf. Die Hauptmethode, um Kreaturen zu sammeln, nennen wir “bezaubern”. Wie würdest du es beschreiben… Ich möchte es wirklich nicht “Fischen” nennen, aber es ist wahrscheinlich nicht weit von dem entfernt, was in den meisten Angelspielen passiert.

Haggett: Es ist wie ein Bewegungs-Minispiel, nehme ich an. Die Kreatur bewegt sich, du kannst dich auch frei bewegen, und es ist so etwas wie ein Tanz. Es gibt einen optimalen Bereich, in dem du weder zu nah dran sein noch zu weit wegdriften darfst. Zuerst die Kreaturen zu finden, ist eine Sache. Einige Kreaturen sind einfach da, um zu ihnen hinzufliegen, sie zu identifizieren und sie zu bezaubern, aber einige von ihnen sind versteckt. Einige von ihnen werden versuchen, vor dir wegzulaufen, und du musst ihnen hinterherjagen. Einige von ihnen musst du verfolgen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Kreaturen in der Welt zu finden.

Hogg: Es gibt auch eine Art Identifikationsphase, die auch wie ein Minispiel ist, bei dem du herausfinden musst, zu welcher Familie sie gehören, und raten musst, welche Kreatur es ist. Du hast ein Feldbuch, das du während des Spiels ausfüllst, sodass du Kreaturen identifizieren kannst, auch wenn es dir noch nicht gelungen ist, eine in deine Herde zu bezaubern.

Es gibt eine Reihe von Mechaniken im Spiel, die nicht mit Kreaturen zusammenhängen, sondern mit dem Fliegen und wie man sich in der Welt bewegt. Viel Arbeit wurde in den Titel gesteckt – wir wollten, dass sich das Fliegen im Spiel wirklich gut anfühlt. Wenn ich dieses Spiel spiele, verbringe ich viel Zeit damit, einfach nur umherzufliegen und es zu genießen. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll.

Haggett: Es ist sehr reibungslos. Du zeigst deinen Vogel in eine Richtung und er fließt mühelos um Bäume herum und über Dinge hinweg. Er springt von Dingen ab. Es gibt Thermik, um in die Luft aufzusteigen. Es gibt einfach viele schöne Möglichkeiten, sich in der Landschaft zu bewegen.

Hogg: Im Trailer hast du vielleicht die Ringe gesehen, durch die du fliegen kannst, um einen Schub zu bekommen, und du kannst sie verketten, um auf eine kinetische und fesselnde Weise um die Welt zu reisen. Es macht süchtig.

Es gibt auch Mechaniken im Zusammenhang mit der Kommunikation. Wenn du mit anderen Leuten spielst, möchtest du ihnen vielleicht etwas zeigen, ihnen einfach sagen, wo du bist, oder herausfinden, wo sie sind. Flock findet in einer großen offenen Welt statt, in der es ziemlich einfach ist, sich zu verlieren, daher brauchst du Werkzeuge, um dich davon nicht überfordert zu fühlen. Es gibt eine Karte mit Werkzeugen und Mechaniken, um Orte zu markieren. Du kannst Markierungen zum eigenen Nutzen oder zum Nutzen von Freunden hinterlassen.

F: In der Präsentation wurde erwähnt, dass Spieler Schafe zähmen und dann Kleidung aus der Wolle der Schafe herstellen können. Gibt es andere Kreaturen mit einzigartigen Interaktionsmöglichkeiten?

Haggett: Ja, aber keine von ihnen ist ganz wie das Schaf. Es gibt andere wilde Kreaturen, die zu bestimmten Zeiten oder an bestimmten Orten interessante Dinge tun.

Hogg: Es gibt eine Art von Kreatur in der Wildnis, die eine spezielle Interaktion hat, die wir noch nicht enthüllen, aber sie ist irgendwie der Schlüssel zum Fortschritt im Spiel. Das ist im Moment noch geheim, und es gibt bestimmte Kreaturen, bei denen es so etwas wie eine Quest ist, sie zu finden.

Es ist keine einfache Sache. Bei den meisten Kreaturen in der Welt geht es darum, herauszufinden, wo sie leben, wie sie sich verkleiden, vielleicht zu welcher Tageszeit sie da sind, und einfach geduldig und aufmerksam zu sein. Es gibt Kreaturen, bei denen du auf eine spezifischere Weise Hinweisen folgen musst. Du erledigst einen Teil der Quest und dann gehst du zum nächsten Teil über. Es ist eine umfangreichere Serie von Aufgaben.

Haggett: Was die Fähigkeiten des Spielers betrifft, ist deine Schar hauptsächlich ein Ausdruck dafür, welche Art von Kreaturen du gerne hast. Wenn du die Fähigkeit erhältst, mehr Kreaturen in deiner Schar zu haben, kannst du ziemlich spezifisch sein, welche Art von Kreaturen du haben möchtest. Es gab eine frühere Version dieses Spiels, in der du sehr spezifische Kreaturensets haben musstest, um Aufgaben zu erledigen, aber davon haben wir uns distanziert. Es ist eher wie ein Kostüm oder eine Anpassung.

Hogg: Das basiert auf dem Beobachten von Leuten, die das Spiel spielen. Es ist interessant zu sehen, wie sich die Leute an bestimmte Kreaturen und ihre Persönlichkeiten binden. Wir wollten nicht, dass die Leute auf ihre Lieblingskreaturen verzichten oder sich Gedanken über ihre Ausrüstung machen müssen. Wir haben uns davon entfernt und es ist jetzt eher so, als würdest du wählen, welche Kleidung du tragen möchtest.

F: Kannst du uns ein wenig mehr über die Fabel Golden Bewl erzählen, die in der Steam-Liste des Spiels erwähnt wird?

Hogg: Oh! Es gibt eine berühmte Goldene Bewl in der Steam-Liste! Das wusste ich nicht. Das ist wirklich interessant. Nein, wir können euch nichts darüber sagen. Das müssen wir als Geheimnis lassen. Vielleicht ist es ein McGuffin oder vielleicht ist es das wichtigste Ding im Spiel. [Lachen] Ich weiß es nicht.

F: Wie groß ist die Oberwelt von Flock? Ist die Karte festgelegt oder prozedural generiert?

Haggett: Sie ist komplett von Hand gemacht. Sie ist ein paar Quadratkilometer groß, aber kein Quadrat. Sie hat sehr dichte, komplizierte Teile und sehr offene, spärliche Abschnitte. Es ist nicht wirklich nützlich, sie in rein geografischen Begriffen zu messen. Es ist eine ziemlich hügelige und komplizierte Gegend mit vielen Hügeln und Tälern.

Hogg: Wie viele Gebiete gibt es? Der Großteil des von uns veröffentlichten Trailers spielt in einer Art Grasland. Ein ziemlich großer Bereich im Spiel wie eine Prärie oder eine Steppe. Es ist ein großer zentraler Teil des Spiels. Groß mit vielen kleinen Ecken und Winkeln, aber insgesamt ein offenes Gefühl.

Es gibt auch andere Gebiete im Spiel, die sich sehr anfühlen, als wärst du in einem dichten Wald. Es gibt einige sehr kleine, einzigartige Lebensräume, die du finden kannst, wie kleine Taschen.

Haggett: Es dauert keine Ewigkeit, um sich fortzubewegen. Du kannst in ein paar Minuten von einem Ende der Karte zum anderen fliegen, weil dein Vogel sehr schnell fliegt. Aber natürlich wirst du dabei eine Menge verpassen.

Hogg: Es ist interessant, oder? Wenn man darüber nachdenkt – das war eine schwierige Sache, um es richtig hinzubekommen – aber hoffentlich fühlt es sich wie eine große Welt an, in dem Sinne, dass man Dinge entdecken kann, die man noch nicht gesehen hat, selbst wenn man schon lange spielt. Es ist jedoch nicht groß im Sinne von Riesigkeit. Wenn dein Freund weit von dir entfernt ist und Hilfe bei etwas braucht und dich ruft, indem er dir einen Marker zeigt, wo er sich befindet, kannst du ziemlich schnell zu ihm gelangen. Du weißt schon, du reitest auf einem Vogel. Vögel sind ziemlich gut darin, sich fortzubewegen.

Ich hoffe, dass viele Spieler die Erfahrung machen werden: “Wow, ich spiele dieses Spiel schon eine ganze Weile und habe das noch nie zuvor gesehen.” Ich entwickle das Spiel und verlaufe mich immer noch. Ich musste auf die Karte schauen. Ich möchte ein Spiel machen, in dem die Spieler sich ein bisschen verlaufen können, ohne sich überfordert zu fühlen. Es ist nicht riesig auf eine Weise… Es ist nicht Red Dead Redemption. Außer dass man dort schnell reisen kann, und in unserem Spiel gibt es keine schnelle Reise.

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F: In etwa wie viele verschiedene Arten von Kreaturen können Spieler zu ihrer Herde rekrutieren?

Hogg: Es sind ungefähr sechzig Kreaturen und sie sind in Familien unterteilt. Es gibt etwa zwölf Familien, aber sie sind nicht gleichmäßig aufgeteilt. Einige Familien haben mehr Mitglieder als andere, zum Beispiel eine Krähenfamilie im Vergleich zu einer Entenfamilie.

F: Wie viele Spieler unterstützt Flock gleichzeitig?

Haggett: Das hängt hauptsächlich von der Leistung ab, aber wir haben das noch nicht genau festgelegt. Ich weiß nicht, ob wir das schon sagen können. Ich denke, die Obergrenze liegt bei mehr als acht oder vielleicht sogar acht könnten sich schon zu viele anfühlen. Es könnte die Erfahrung durcheinanderbringen und verwirrend machen. Es könnte auf eine Weise chaotisch sein, die dem Spielvibe entgegenwirken würde. Es ist kein Massively Multiplayer-Spiel. Die Frage ist wirklich, wie viele Spieler zusammen fliegen und sich unterhalten wollen.

Hogg: Ich denke, acht wäre eine schöne Zahl. Du möchtest nicht höher gehen als das. Aber ob das technisch möglich ist, bin ich mir noch nicht sicher. Ich denke mindestens an fünf. Das ist wahrscheinlich die Anzahl von Leuten, mit denen ich spielen möchte.

F: Viele der fliegenden Kreaturen von Flock sind normalerweise terrestrisch oder ozeanisch. Was hat zu diesem ungewöhnlichen Ansatz für den Flug inspiriert?

Hogg: Ich habe alle Kreaturen im Spiel entworfen, und ich wusste, dass es nie ein Spiel sein wird, in dem es nur Vögel gibt. Ich wollte, dass es Kreaturen gibt, die sich irgendwie vertraut anfühlen, wenn auch auf überraschende Weise. Zum Beispiel gibt es eine Kreatur, die einer Delfin ähnelt, außer dass es ein seltsamer fliegender Delfin ist, der sich im Boden vergräbt, wenn er schläft. Dann gibt es Kreaturen, die insektenähnlich sind, aber keine Insekten sind. Ich weiß nicht, ich finde das irgendwie lustig. Inspiration aus der Natur zu nehmen, aber auf eine sehr nicht-wörtliche Art und Weise.

Wir haben eine Kreatur im Spiel, die wirklich wie ein Radieschen aussieht, obwohl sie sich wie ein Kaulquappe bewegt. Ich genieße den kreativen Prozess, über so etwas nachzudenken, und ich hoffe, dass die Spieler das lustig und nachvollziehbar finden. Ich denke, wenn sie alle verrückte Alien-Dinge wären, wären sie vielleicht weniger nachvollziehbar. Es gibt eine Kreatur, die im Spiel ziemlich häufig vorkommt und… sie ist effektiv ein Huhn. Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, ihr eine Hühnerpersönlichkeit zu geben, aber es gibt auch andere seltsame Kreaturen im Spiel. Hoffentlich stimmt das Gleichgewicht.

Ich liebe die Natur. Ich bin ein bisschen naturverbunden. Ich schaue gerne Naturdokumentationen und so weiter, und ich habe das in die Gestaltung des Spiels und in den Spaß beim Spielen eingebunden.

Haggett: Es hat auch Spaß gemacht herauszufinden, welche Geräusche all diese Kreaturen machen würden. Wahrscheinlich hörst du die Kreaturen, bevor du sie siehst, und sie haben alle diese charakteristischen Geräusche. Es ist interessant zu überlegen, welchen Klang eine einzelne Kreatur hat, im Vergleich dazu, welche Geräuschkulisse eine Familie erzeugt. Und ähnlich wie bei Dicks Inspirationen aus dem Tierreich ist der Sound überall. Der Sound ist ein großes Durcheinander aus Insektengeräuschen, Affen, Reptilien, Vögeln – allerlei Zeug, durcheinandergewürfelt.

Hogg: Auch Verhaltensweisen. Eines wollte ich wirklich in diesem Spiel – ich fühlte mich irgendwie leidenschaftlich dafür und weiß nicht warum – aber du kennst diese Kolonien von Seehunden, die herumliegen? Sie sehen wirklich dumm aus, wie sie da herumliegen. Ich wollte das wirklich einfangen. Es ist ziemlich einfach umzusetzen, weil sie nicht wie eine Herde herumrennen, aber es ist auch wirklich lustig und irgendwie nachvollziehbar. Etwas, das jeder erkennt, wenn er David Attenborough sieht.

F: Gibt es in Flock eine Geschichte zu entdecken oder ist das Erlebnis größtenteils der Selbstinterpretation überlassen?

Haggett: Es gibt eine Art Geschichte. Unser letztes Spiel, I Am Dead, bestand größtenteils aus einer Geschichte. Komplizierte Erzählung. Viel Dialog und Beschreibung von Dingen. Wir wussten, dass wir kein weiteres Spiel wie das machen wollten, aber bei Flock sind Sie narrativ gesehen einfach da und tun Dinge. Sie sind ein Hirte, Sie haben diesen Job, diese Kreaturen zu finden und zu katalogisieren.

Hogg: Es gibt NPCs, mit denen Sie sprechen und die Ihnen Dinge erzählen.

Haggett: Ja, das Einrahmen dieser Dinge fühlte sich notwendig an. Diese Charaktere haben ihre eigenen Geschichten und Dinge, die mit ihnen passieren, aber darum geht es nicht.

F: Welche Spiele und andere Medien haben die Entwicklung von Flock beeinflusst?

Hogg: Wir haben ein Spiel namens Hohokum gemacht, und der Ursprung dieses Spiels war der Wunsch, ein ähnliches Gefühl zu vermitteln. Es ist nicht buchstäblich eine Fortsetzung, aber es sollte ein spiritueller Nachfolger sein.

Haggett: Ähnliches Gefühl, nicht unbedingt mechanisch ähnlich. Wir haben dieses Spiel während des Lockdowns entwickelt, zu einer Zeit, als wir nicht so viele Menschen im echten Leben gesehen haben, also haben wir viel Zeit damit verbracht, zusammen Videospiele zu spielen. Jeden Sonntag haben wir uns für ein paar Stunden getroffen und gespielt.

Hogg: Wir haben einiges mit Roblox gemacht, Leute haben interessante Orte erstellt und sie gemeinsam mit Freunden erkundet und dabei geplaudert. Es ist eine Mehrspieler-Sache, die nicht wettbewerbsfähig ist, sondern sanft kollaborativ. Wir wollten ein Spiel machen, das dieses Gefühl vermittelt.

Zu dieser Zeit haben wir viel Valheim gespielt, und Valheim hat natürlich auch Kämpfe, aber es hat auch dieses Gefühl, eine große Welt mit Freunden zu erkunden, wo die Leute ihre eigenen Dinge tun können. Ich habe viel Zeit in Valheim alleine auf See verbracht, während alle anderen geschmolzen haben oder so etwas. Einfach plaudern und Screenshots von etwas teilen, das ich gesehen habe – ich denke, solche Erlebnisse sind wirklich fesselnd. Während des Lockdowns waren diese Spiele wirklich wie ein Rettungsanker für mich.

Haggett: Zählt die reale Welt als anderes Medium? Die reale Welt war eine Inspiration. Einfach Spaziergänge in der Natur machen.

Hogg: Ja, Vogelbeobachtungen machen. Als ich ein Teenager war, war ich sehr interessiert an Vogelbeobachtung. Jetzt bin ich erwachsen und habe Phasen, in denen ich mehr daran interessiert bin als andere. Ich führe eine Liste von allen Vögeln, die ich dieses Jahr gesehen habe. Das ist interessant, das im Zusammenhang mit der Entwicklung dieses Spiels zu tun. Wie ist meine Motivation? Wie fühle ich mich, nachdem ich einen Vogel gesehen habe, den ich lange nicht gesehen habe? Diese Erfahrungen sind für mich sehr wertvoll.

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F: Flock hat einen sehr lebendigen Kunststil mit vielen abgerundeten Kanten und ohne zellenschattierte Umrisse. Wie haben Sie diese Ästhetik entwickelt?

Hogg: [lacht] Dieses Spiel war für mich in Bezug auf den Kunststil eine Lernkurve. Mein Hintergrund liegt darin, sehr stilisierte Kunst in zwei Dimensionen zu machen. I Am Dead hatte zwar dreidimensionale Assets, aber die Art des Kunststils ist so, dass es sich sehr flach anfühlt. Und für I Am Dead konnte ich Konzeptkunst erstellen, die sehr ähnlich war wie die Screenshots im Spiel. Damals hatte ich keine Kenntnisse in 3D-Modellierung. Ich wusste nichts darüber, wie man mit der Unreal Engine arbeitet. Also habe ich Zeichnungen gemacht und andere Leute im Kunstteam haben sie in Assets umgewandelt.

In Flock wussten wir, dass wir es realistischer gestalten wollten, mit realistischerer Beleuchtung, wir wollten einen Tag- und Nachtzyklus. Wir wollten eine reichhaltigere Welt mit einer echten Atmosphäre. Und das war für mich wirklich eine Herausforderung, weil ich nicht das Vokabular hatte, um das zu artikulieren. Also musste ich schnell lernen, wie man das macht und mit anderen Leuten zusammenarbeiten, um das herauszufinden.

Etwas, das während COVID passiert ist, war, dass ich mir selbst 3D-Modellierung beigebracht habe, damit ich tatsächlich viele Dinge machen konnte, die im Spiel selbst sind, während ich gleichzeitig meine Fähigkeit verbesserte, Dinge zu zeichnen, die Tageszeit und Atmosphäre beinhalten. Es hat wirklich Spaß gemacht, realistischere Dinge zu lernen. Der Kunststil selbst hat sich definitiv im Rahmen eines Versuchs-und-Irrtum-Prozesses entwickelt. Weil ich nicht die Worte hatte, um zu sagen “Ich möchte es genau so haben”, war es sehr Versuch und Irrtum. Dinge ausprobieren, sehen, was sich gut anfühlt, und darauf aufbauen.

Haggett: Ja, du hast Ewigkeiten damit verbracht, zu versuchen, mit der Hand zu malen, wie es aussieht, wenn die Sonne durch die Bäume scheint. Wir haben das nur geschafft, indem wir diese Technologie in Unreal hatten und sie betrachtet haben und gesagt haben “Nun, das sieht einfach aus wie irgendein generisches 3D Unreal Zeug. Wie machen wir das passend zu den Modellen, die Dick erstellt?” Und das war einfach ein langer Prozess des allmählichen Annäherns.

Hogg: Drei oder vier andere Leute waren an diesem Prozess beteiligt, und ein Jobtitel, von dem ich vorher nicht einmal wusste, dass es ihn gibt, war ein technischer Künstler. Unser erstaunlicher technischer Künstler, es lässt mich wirklich den Kopf schütteln, was er beruflich macht. Wir haben so viele großartige Gespräche darüber geführt, was wir wollen und inwieweit Dinge realistisch oder stilisiert sein sollen. Zwischen uns allen haben wir es irgendwie herausgefunden, und das Erstellen dieses letzten Trailers war wirklich lohnend. Ich bin wirklich zufrieden damit, wie das Spiel aussieht, aber es gibt definitiv eine steile Lernkurve.

F: Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

Hogg: Wir haben am Anfang erwähnt, dass man dieses Spiel im Einzelspielermodus spielen kann, richtig? Ich habe jetzt Angst, dass der Trailer zu sehr den Eindruck erweckt hat, dass es ein Mehrspieler-Spiel ist, und es ist mir wichtig, dass die Leute wissen, dass man es auch im Einzelspielermodus spielen kann und eine vollständige Spielerfahrung im Einzelspielermodus hat.

Haggett: Und ich denke, damit sind wir fertig!

[Ende]

Flock befindet sich derzeit in Entwicklung für PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X|S.

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