Dungeons & Dragons Die stärksten Level-20-Klassenfeatures, in Rangfolge

'Dungeons & Dragons The strongest Level-20 class features, ranked

Stufe 20 ist eine seltene Schwelle in Dungeons & Dragons, wo die Spieler praktisch zu Göttern werden. Es ist der Punkt, an dem jeder das Endstadium der Kampagne erreicht hat und es kaum noch Bedrohungen gibt, abgesehen von ein oder zwei Tarrasques. Folglich erreichen viele Spieler diesen Punkt nicht, was schade ist, denn das bedeutet, dass sie das Beste, was ihre Klasse sein kann, verpassen.

Einige Stufe-20-Klassenmerkmale können den Kampfverlauf verändern und das volle Potenzial einer Klasse markieren. Wenn man sie gut einsetzt, kann man die heroischsten (oder schurkischsten) Momente erleben, die D&D zu bieten hat. Nicht alle sind jedoch gleichwertig, und manche Spieler möchten vielleicht sehen, was eine Klasse bis Stufe 20 erreichen kann, bevor sie sich für diese Klasse in einer langen Kampagne entscheiden.

Aktualisiert am 31. August 2023 von Amy Cowley: D&D ist immer noch lebendig und munter in der TTRPG-Community und führt den Titel des beliebtesten und zugänglichsten Spiels. Mit seinen vereinfachten Regeln für Gameplay und Charakterentwicklung sollten die Spieler ihre Charaktere von den bescheidenen Anfangsstufen bis zu den göttlichen Höhen der Stufe 20 wachsen sehen – vorausgesetzt, ihr Spielleiter setzt sie nicht einem Fleischwolf aus. Daher möchten die Spieler vielleicht mehr darüber erfahren, was die erhabene Stufe 20 zu bieten hat. Dieser Artikel wurde aktualisiert, damit mehr Spieler sehen können, was ihre Charaktere erwartet.

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19 Überlegene Inspiration (Barde)

Die Klasse des Barden dreht sich alles darum, Feinde zu schwächen und Verbündete zu stärken – und dann eine Geschichte über die Begegnung zu erzählen. Diese Klasse von Dichtern, Künstlern und Musikern verfügt über Fähigkeiten, die die Gruppe zu schätzen weiß, wobei die wichtigste Inspiration ist. Barden können jedem Verbündeten einen zusätzlichen Würfel geben, der zu Angriffswürfen, Fertigkeitswürfen oder Rettungswürfen hinzugefügt werden kann. Die Würfel reichen vom bescheidenen W6 bis zum W12.

Da dies ein so nützlicher Buff für Nahkämpfer ist, kann es passieren, dass Barden in kampfintensiven Sitzungen knapp an Inspiration sind. Hier kommt die Überlegene Inspiration ins Spiel. Wenn der Barde keine Inspiration mehr hat, erhält er einen Verwendungszweck, wenn er die Initiative würfelt. Auch wenn es nicht so aufregend ist wie andere Stufe-20-Fähigkeiten, kann es dennoch in den schwierigen Kämpfen der höheren Stufen nützlich sein.

18 Drei zusätzliche Angriffe (Kämpfer)

Manchmal ist der beste Zug ein direkter Angriff ohne Schnickschnack, der den Kampf beendet oder verkürzt (besonders wenn er kritisch ist). Dafür enttäuscht der Kämpfer nie. Auf Stufe 20 erhält der Kämpfer einen einfachen zusätzlichen Angriff, der zu den bereits zwei Angriffen ab der 11. Stufe hinzukommt.

Angesichts der Leichtigkeit, mit der der Kämpfer Schadensboni und andere Kampftricks stapeln kann, können drei zusätzliche Angriffe verheerend sein. Die Erwartung, dass alle drei einen natürlichen 20er-Wurf landen, ist etwas zu optimistisch, aber die Chancen stehen nie bei null. Wenn nicht, wird der Kämpfer den ganzen Kampf über für die ganze Gruppe spektakulär sein.

17 20 Zauberpunkte (Zauberer)

Zauberpunkte werden als Werkzeuge für den Zauberer eher unterschätzt, da sie äußerst vielseitig sind. Es ist nur so, dass viele Spieler einfallslos werden können, wenn es darum geht, was sie mit einem zusätzlichen Zauberpunkt auf Stufe 20 machen wollen. Zauberer können diese jedoch leicht in zusätzliche Zauberslots umwandeln.

Ein zusätzlicher Zauberpunkt auf Stufe 20 kann diesen zusätzlichen Zauberslot der 4. Stufe problemlos in einen Slot der 5. Stufe verwandeln, für mächtigere Zaubermöglichkeiten. Das Beste daran ist, dass die Umwandlung dieser Zauberpunkte in Zauberslots als Bonusaktion zählt.

16 10d6 Hinterhältiger Angriff (Schurke)

Rogues sind bereits in der Lage, verheerende Hinterhältige Angriffe auszuführen, aber ab Level 19 und bis Level 20 erhalten sie einen zusätzlichen Schadenswürfel, der ihren Bonus für Hinterhältige Angriffe auf 10w6 erhöht. Angesichts der Leichtigkeit, mit der sich Rogues in Kämpfe und Sichtbarkeit einweben können, ist es mühelos, diesen Schadensbonus zu maximieren.

Dieser zusätzliche Würfel könnte genauso gut zwei zusätzliche Würfel sein, da Hinterhältige Angriffe normalerweise mit Vorteil geworfen werden. Technisch gesehen müssen Rogues nicht Level 20 erreichen, um diesen maximalen Bonus für Hinterhältige Angriffe zu erhalten, aber diese 10w6 funktionieren so gut mit dem Klassenmerkmal “Glücksmoment” und viele DMs überspringen sowieso Level 19 und gehen direkt zu 20 über.

15 15 Zauberplätze (Paladin)

Sprechen wir von Klassenmerkmalen auf Level 19, die auf Level 20 viel stärker werden: Die 15 Zauberplätze des Paladins werden auf Maximalstufe zu stark. Sie können das problemlos mit den Verbesserungen des heiligen Eides kombinieren, um einige der beeindruckendsten Göttlichen Zerschmetterungen auszuführen, die der Menschheit bekannt sind.

Verdammt, Paladins können sogar alle 15 dieser Zauberplätze in Kombination mit ihren Boni und Vorteilen des Level 20 heiligen Eides verbrauchen. Eine grobe Rechnung legt nahe, dass es möglich sein könnte, einen Tarrasque mit vollem Leben in nur einem Zug zu töten, wenn man dieses Klassenmerkmal auf Level 20 nutzt.

14 Unbegrenzte Wutanfälle (Barbar)

Auf Level 20 beträgt der Schaden des Barbarischen Wutanfalls +4. Es ist im Vergleich zu würfelbasierten Schadenszahlen nicht viel und verdoppelt sich auch nicht bei einem kritischen Wurf, aber auf Level 20 ist es ein dauerhafter Bonus für den Barbar, da er unbegrenzte Wutanfälle erhält.

Zusätzlich werden sie zu einem Panzer gegen die meisten Formen von physischem Schaden – dauerhaft, und es ist auch einfacher, Gegner wegzustoßen, dank eines Vorteils bei Stärke-bezogenen Checks und Rettungswürfen. Natürlich profitieren auch andere Barbaren-Unterklassen stark von Wutanfällen, und wenn sie dauerhaft eingeschaltet sind, ändert sich das Spiel komplett. Außerdem ist es großartig für Rollenspiele.

13 Zauberrückgewinnung (Zauberer)

Zauberer erreichen nicht unbedingt die gleichen magischen Höhen wie Zauberer, aber sie haben eine bessere Ausdauer beim Zaubern im Vergleich zu ihren fleißigeren Kollegen. Die Zauberrückgewinnung stellt sicher, dass Zauberer beim Ausruhen vier verbrauchte Zauberpunkte zurückerhalten.

Es klingt etwas enttäuschend, aber das verwandelt jeden Zauberer praktisch in einen hochstufigen Hexenmeister, da sie mehr Zauber durch den Verbrauch von Zauberpunkten wirken können. Beachten Sie, dass es sich bei diesen Zaubern um beliebige hochstufige Zauber handeln kann, die unglaublich mächtig sein können. Darüber hinaus hilft die Tatsache, dass sie die Punkte während einer kurzen Ruhepause erhalten, sehr bei der Nützlichkeit der Klasse in sporadischen Begegnungen.

12 Heiliger Nimbus (Paladin)

Paladins beweisen sich als würdige Frontkämpfer und Heiler. Sie können massive Mengen an Schaden verursachen, insbesondere an Untoten. Sie kommen definitiv in den höheren Stufen stärker heraus und haben einige wirklich beeindruckende Fähigkeiten auf Level 20 durch ihre Eide.

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Paladins, die dem Eid der Hingabe folgen, erhalten Zugriff auf die Fähigkeit namens Heiliger Nimbus. Dadurch können sie für 1 Minute zu einem strahlenden Sonnenlicht werden, was im Kampf eine erhebliche Zeitspanne ist. Jede Kreatur, die ihren Zug im 30-Fuß-Radius beginnt, erleidet 10 Strahlungsschaden. Darüber hinaus hat der Paladin Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Dämonen oder Untoten gewirkt werden.

11 Vollkommenes Selbst (Mönch)

Ähnlich wie die Wiederherstellung des Zauberers hat der Mönch seine eigene Methode, um seine eigene spezielle Klassenmerkmalswährung, Ki, aufzufüllen. Dieses Ki ermöglicht es der Klasse, allerlei wunderbare Aktionen auszuführen, vom Versteinern eines Feindes bis zur immensen Selbstheilung. Perfect Self verstärkt diese Spezialität, indem Mönche jedes Mal, wenn sie für die Initiative würfeln, ihr Ki auffüllen können.

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Der Haken dabei ist, dass sie alle ihre Ki-Punkte für dieses Klassenmerkmal aufgebraucht haben müssen, damit es aktiviert wird. Wenn sie es nicht tun, erhalten sie dennoch vier Ki-Punkte, wenn sie für die Initiative würfeln. Dadurch können Mönche in jeder Kampfsituation alles geben, da sie immer Ki-Punkte bekommen, ohne sich ausruhen zu müssen.

10 Seelen der Künstlichkeit (Artificer)

Eingeführt in Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg und weiter verfeinert in Tashas Kessel von Allem, ist der Artificer eine einzigartige Klasse, die Magie und Technologie kombiniert und diese Kombination verheerend einsetzt. Sie passen nicht in jede GameTopic-Umgebung, aber wenn sie es tun, wird die Welt zu ihrem Spielplatz. Eine starke Klasse auf niedrigem Level sind Artificer auch auf höheren Leveln nichts zu unterschätzen.

Bis sie Stufe 20 erreichen, wird der Artificer wahrscheinlich seinen gerechten Anteil an magisch beseelten Gegenständen haben, auf die er für Macht zurückgreifen kann. Sie erhalten +1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, mit dem sie verbunden sind, und können ihre Reaktion verwenden, wenn sie auf 0 HP fallen, um eine ihrer Infusionen zu beenden und stattdessen auf 1HP zu fallen. Das mag nicht allzu mächtig erscheinen, aber diese 1HP können der Unterschied zwischen Leben und Tod sein.

9 Glückstreffer (Schurke)

Ein Glückstreffer für einen Stufe-20-Schurken ist ziemlich einfach. Es funktioniert ähnlich wie das Glücklich-Attribut, das allen Rassen oder Klassen zur Verfügung steht. Der Nachteil ist, dass das Attribut drei Ladungen hat, während der Glückstreffer nur eine Ladung hat. Allerdings wird diese Ladung immerhin bei einer kurzen Ruhepause wieder aufgefüllt.

In jedem Fall ermöglicht es der Glückstreffer Schurken, selbst bei einem misslungenen Wurf erfolgreich zu sein. Angriffswürfe, die daneben gehen, können zum Beispiel durch den Willen eines Schurken zu einem Treffer werden. Fähigkeitschecks oder Rettungswürfe können ebenfalls als automatisch guter Wurf behandelt werden, selbst wenn sie fehlschlagen.

8 Feindtöter (Ranger)

Der Feindtöter für den Ranger ist im Vergleich zum Schurken eine noch direktere Klassenfähigkeit. Es ist eine einfache Schadens- oder Genauigkeitssteigerung, die in jeder Situation hilft. Der Feindtöter ermöglicht es einem Ranger, seinen Weisheitsbonus zu Angriffs- oder Schadenswürfen hinzuzufügen. Dies kann vor oder nachdem die Spieler den Wurf gemacht haben angewendet werden.

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Es ist wie Bardic Inspiration, nur dass diese Fähigkeit auch mit dem Feindtöter kombiniert werden kann, was zu Angriffen führt, die selten daneben gehen oder sich als peinliche Fehlschläge erweisen. Dies kann auch großzügig und pro Runde angewendet werden, was es zu einer der verfügbaren und zugänglichen Klassenfähigkeiten auf Stufe 20 macht.

7 Eldritch Master (Hexenmeister)

Der Hexenmeister hat im Grunde genommen keine Probleme damit, seine Zauberplätze zu schonen, da sie sich bei jeder kurzen Ruhepause erneuern. Aber eine Art Trumpfkarte zu haben, kann sie noch formidabler machen. In diesem Fall ist die Klassenfähigkeit Eldritch Master sozusagen eine Uno-Rückkehrkarte, die ihnen alle ihre Zauberplätze zurückgibt.

Die Fähigkeit ermöglicht es Hexenmeistern, jeden ausgegebenen Zauberplatz einfach durch Anrufung ihres Patrons wiederzugewinnen. Das mag nicht viel klingen, kann aber großzügiger sein im Vergleich zur Klassenfähigkeit des Zauberers auf Stufe 20. Immerhin können Hexenmeister-Zauber verheerend sein.

6. Primal Champion (Barbarian)

Wenn es um grobe Merkmale auf Stufe 20 geht, sticht der Barbar mit Primal Champion hervor und zerschmettert die Konkurrenz. Es ist so primitiv wie nur möglich, denn Primal Champion bietet eine flache Erhöhung von vier Punkten sowohl für Stärke als auch für Konstitution. Der Höchstwert für diese Attribute wird außerdem von 20 auf 24 erhöht.

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Das bedeutet mehr Schaden und mehr Lebenspunkte für jemanden, der bereits robust ist und mit Axtklingen wie ein Lastwagen zuschlägt. Das Beste daran ist, dass diese Eigenschaft immer aktiv ist und keine Bedingungen oder Nachteile hat. Darüber hinaus erhalten Barbarians auf Stufe 20 auch unbegrenzte Wutanfälle für noch mehr Schaden und Lautstärke.

5. Meisterzauber (Zauberer)

Der Zauberer kann eine komplexe Klasse sein, aufgrund seiner komplexen Zauberkombinationen, aber Meisterzauber machen das zumindest einfacher. Denn an diesem Punkt darf der Zauberer zwei seiner Lieblingszauber der dritten Stufe wählen.

Diese Zauber zählen nicht zu den vorbereiteten Zaubern des Zauberers in seinem Zauberbuch, und verwenden außerdem ihre eigenen speziellen Zauberplätze, die sich nach einer kurzen Ruhephase wieder aufladen. Haste, Counterspell und Fireball sind alle Zauber der dritten Stufe, neben vielen anderen nützlichen und übermächtigen Zaubern, die perfekt für diese Fähigkeit sind.

4. Sterbliche Bastion (Paladin)

Zweifellos eine der mächtigsten Klassen in der Welt von D&D, hat der Paladin eine weitere starke Fähigkeit auf Stufe 20, die den Ausgang der meisten Begegnungen zu seinen Gunsten wenden kann. Diese Fähigkeit kann nur von Paladinen genutzt werden, die dem Eid der Wächter folgen.

Indem der Paladin seine Bonusaktion verwendet, kann er diese Fähigkeit einsetzen und Truesight im Umkreis von 120 Fuß erhalten. Zusätzlich erhält er Vorteil auf Angriffswürfe gegen Aberrationen, Kreaturen des Lichts, Feen, Dämonen und Elementare. Darüber hinaus kann er jedes Mal, wenn er einen Gegner mit einem Angriffswurf trifft, diesen dazu zwingen, einen Charismawurf gegen seinen Zauberschwierigkeitsgrad zu machen. Bei einem Fehlschlag wird der Gegner in seine natürliche Existenzebene verbannt. Paladine können diese Fähigkeit erneut einsetzen, indem sie einen Zauberschlitz der 5. Stufe verwenden, sodass sie mehrmals am Tag verwendet werden kann.

3. Erzdruide (Druide)

Die Klasse des Erzdruiden ist der Punkt, an dem die Dinge außer Kontrolle geraten. Diese Fähigkeit auf Stufe 20 verwandelt jeden Druiden in einen gestaltwandelnden Scherzbold, da er nun unbegrenzte Gestaltwandlungen nutzen kann. Ihre Anwendungsmöglichkeiten sind grenzenlos und machen Druiden nahezu unbesiegbar, wenn sie wissen, in welches Tier sie sich verwandeln müssen, um diese Fähigkeit optimal auszunutzen.

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Zusätzlich zur unbegrenzten Verwandlung in Tiergestalt können Druiden nun auch Zauber schneller und einfacher wirken, da die verbalen, somatischen und materiellen Komponenten von Druidenzaubern vernachlässigt werden können. Jetzt gibt es kein Halten mehr für diese Naturgewalt.

2. Eid des Heiligen Features (Paladin)

Für das interessanteste und vielfältigste Klassenmerkmal auf Stufe 20 muss man sich den Paladin ansehen. Derzeit gibt es neun mögliche Eide, was für Paladin-Fans eine reiche Auswahl bietet. Die Kraft jedes Eides variiert, aber sie machen letztendlich den Charakter nahezu unbesiegbar. Einer der furchterregendsten ist der Unbesiegbare Eroberer des Eids des Eroberers, der den Paladin gegen alle Schäden resistent macht und einen zusätzlichen Angriff gewährt, außerdem wird der Kritischen-Treffer-Wurf auf 19 und 20 gesetzt.

Währenddessen verleiht Avenging Angel aus dem Eid der Rache dem Paladin Flügel und eine Aura, die alle Feinde erschreckt. Exalted Champion aus dem Eid der Krone stellt sicher, dass der Paladin und alle Mitglieder ihrer Gruppe nicht getötet werden. In jedem Fall sind die meisten Eigenschaften des Heiligen Eides auf Stufe 20 erschreckend gut.

1 Göttliche Intervention (Kleriker)

Wenn Spieler dachten, dass die Eigenschaften des Heiligen Eides oder die unbegrenzte Tiergestalt unfair sind, dann haben sie wahrscheinlich noch nicht die Göttliche Intervention gesehen. Sie ist buchstäblich göttlich, denn sie ermöglicht es einem Kleriker, ihren Gott anzurufen und zu tun, was immer sie wollen. Es handelt sich im Grunde um einen kostenlosen Wunschzauber, der einmal pro Woche aktiviert werden kann und es dem Spieler ermöglicht, einen Gott in einen Messerkampf zu bringen.

Sie ist tatsächlich schon auf Stufe 10 für Kleriker verfügbar, aber zu dieser Zeit ist ein prozentualer Würfelwurf erforderlich, damit sie funktioniert. Stufe 20 entfernt diesen Wurf und stellt sicher, dass Kleriker alles bekommen, was sie wollen, solange der DM es erlaubt.

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