Dungeons & Dragons Wie man einen Naturdomain-Kleriker aufbaut
D&D Naturdomain-Kleriker aufbauen
Schnelllinks
- Fähigkeiten des Natur-Domänen-Klerikers
- Beste Arten für Natur-Domänen-Kleriker
- Beste Fähigkeitenwerte für einen Natur-Domänen-Kleriker
- Beste Startausrüstung für einen Natur-Domänen-Kleriker
- Beste Zauber für Natur-Domänen-Kleriker
Es gibt diejenigen, die in Dungeons & Dragons Fifth Edition die Natur verehren, und dann gibt es diejenigen, die es besser wissen. Die Natur selbst ist keine Gottheit – es gibt Naturgötter, die das Handeln der Bäume, Tiere und Insekten lenken. Die Verehrung dieser Götter kann bestimmten Personen mächtige Gaben verleihen, um ihren Willen auszuführen. Diese Menschen werden zu Klerikern der Naturdomäne.
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Kleriker dieser Domäne haben eine Verbundenheit zur Natur, die nur von Druiden übertroffen wird. Aber im Gegensatz zu Druiden haben Naturdomänen-Kleriker kein Problem damit, moderne Waffen im Namen ihrer Götter einzusetzen. Hier ist, wie man einen Natur-Domänen-Kleriker für deine nächste D&D-Kampagne erstellt.
Fähigkeiten des Natur-Domänen-Klerikers
Es gibt viele Ähnlichkeiten zwischen dem Spielen eines Klerikers der Naturdomäne und dem Spielen eines Druiden. Du hast ähnliche Fertigkeiten und lernst ähnliche Zauber durch deinen Naturgott – du bekommst sogar einen Druidenkantrip deiner Wahl. Naturdomänen-Kleriker erlangen jedoch die Fähigkeit, schwere Rüstung zu tragen, was sie zu besseren Frontkämpfern macht.
Auf der zweiten Stufe kannst du deine Göttliche Gunst verwenden, um Tiere und Pflanzen innerhalb von 30 Fuß um dich herum zu bezaubern. Auf der sechsten Stufe erlaubt dir die Dämpfung der Elemente-Fähigkeit, deine Reaktion zu nutzen, um jedem Wesen (einschließlich dir selbst), das Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleidet, Widerstand zu gewähren.
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Auf der achten Stufe verbessert dein Göttlicher Schlag deine Waffenangriffe um 1W8 Kälte-, Feuer- oder Blitzschaden. Und auf der 17. Stufe erlaubt dir der Herr der Natur, Pflanzen und Tiere mit deiner Göttlichen Gunst zu befehligen, anstatt sie nur zu bezaubern.
Als Natur-Domänen-Kleriker erhältst du die folgenden Zauber auf den folgenden Stufen:
Klerikerstufe |
Zauber |
---|---|
Erste |
Tiersfreundschaft, mit Tieren sprechen |
Dritte |
Baumhaut, Dornengestrüpp |
Fünfte |
Pflanzenwachstum, Windmauer |
Siebte |
Tier beherrschen, umklammernde Ranke |
Neunte |
Insektenplage, Baumgang |
Beste Arten für Natur-Domänen-Kleriker
Die meisten Arten sind in der Lage, effektive Natur-Domänen-Kleriker zu sein. Im Allgemeinen solltest du als Art spielen, die deine Fähigkeiten als Frontunterstützer verbessert.
Hier sind ein paar empfohlene Arten, als Natur-Domänen-Kleriker zu spielen.
Astralelf |
Als Kleriker kannst du bereits die Astralelfen-Kantripps erlernen, aber dies ermöglicht es dir, verschiedene Kantripps zu wählen, um deine Zauberliste zu erweitern. Eine angeborene Teleportationsfähigkeit ist auch eine große Hilfe, wenn du dich für einen nahkampforientierten Kleriker entscheidest. |
---|---|
Erde-Genasi |
Schwere Rüstung bedeutet schlechte Schleichwurfwürfe. Ohne Spur passieren verbessert deine Schleichwurfwürfe – und die deiner Gruppe – erheblich. Das Bewegen durch schwieriges Gelände und Dunkelsicht sind auch große Vorteile. |
Hügelzwerg |
Dunkelsicht, Fertigkeit im Umgang mit Kriegshämmern und Kampfaxt und einige zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe sind alles große Vorteile für den Hügelzwerg. |
Firbolg |
Firbolgs passen wirklich gut zum allgemeinen Naturthema. Die Fähigkeit, Magie erkennen und Selbsttarnung zu wirken, erweitert deine Zauberliste, und ein angeborener Unsichtbarkeitseffekt kann bei unglücklichen Schleichwurfwürfen helfen. |
Goblin |
Kleinkrieger kann deine Schadensausgabe wirklich steigern, wenn du denkst, dass Kleriker nicht stark genug sind. Dunkelsicht ist auch großartig, und die Fähigkeit, zu verbergen oder sich als Bonusaktion zurückzuziehen, ist ebenfalls hilfreich. |
Goliath |
Stein-Ausdauer kann dich im Kampf halten, lange nachdem andere Charaktere ihre Rettungswürfe gegen den Tod gemacht haben. Die Fertigkeit Athletik ist auch schön zu haben. |
Halbelf |
Als Nahkampfklasse benötigst du so viele Verbesserungen der Fähigkeitenwerte, wie du finden kannst. Halbelfen bieten das. Dunkelsicht und einige zusätzliche Fertigkeiten sind schön, und du kannst Hochelfe wählen, wenn du Zugriff auf einige elfische Waffenfertigkeiten haben möchtest. |
Kobold |
Drakonischer Schrei ist eine großartige Fähigkeit, wenn du von allen Seiten umzingelt bist. Zugriff auf Zauberer-Kantripps kann Spaß machen, wenn du Firebolt als deinen Hauptschadenskantrip haben möchtest, ist aber nicht zwingend erforderlich. |
Shadar-Kai |
Eine Art wie ein astraler Elf, aber anstelle von zusätzlichen Kantripps erhältst du zusätzliche Schadensresistenzen. Der Teleport ist hier das große Highlight. |
Shifter |
Eine weitere Art, die zum Naturthema zu passen scheint. Durch das Verwandeln erhältst du eine Menge temporäre Trefferpunkte, mit Dunkelsicht und einigen zusätzlichen Fertigkeiten als weitere Vorteile. |
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Beste Fähigkeitswerte für einen Natur-Domänen-Kleriker
Wie bei allen Klerikern ist Weisheit deine wichtigste Eigenschaft, um deine Zauber zu verstärken. Denk daran, du bist zuerst ein Zauberwirker und dann ein Nahkämpfer. Aber als Nahkämpfer solltest du Konstitution und Stärke an zweiter Stelle priorisieren.
Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma sind deine Nebenwerte, also mach dir keine Gedanken darum, diese Fähigkeitswerte zu steigern. Wenn du das Punktekaufsystem verwendest, um deinen Charakter zu erstellen, solltest du darauf abzielen, eine Fähigkeitswertverteilung zu erreichen, die ungefähr so aussieht, nachdem du die Fähigkeitswertsteigerungen deiner Spezies berücksichtigt hast.
Stärke |
Geschicklichkeit |
Konstitution |
Intelligenz |
Weisheit |
Charisma |
---|---|---|---|---|---|
15 (+2) |
10 (+0) |
15(+2) |
10 (0) |
16 (+3) |
8(-1) |
Beste Startausrüstung für einen Natur-Domänen-Kleriker
Mit Fertigkeit in schwerer Rüstung solltest du definitiv Kettenhemd als deine Startausrüstung wählen. Da du keine Fertigkeit in Kriegswaffen hast, ist ein Streitkolben wahrscheinlich deine bevorzugte Startwaffe, und anstelle einer leichten Armbrust solltest du eine andere einfache Fernkampfwaffe wie einen Speer wählen, aufgrund deines schlechten Geschicklichkeitswerts.
Ein Erkundungspaket ist im Allgemeinen nützlicher als ein Priesterpaket, und ein Schild und ein heiliges Symbol ergänzen deine Startausrüstung.
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Beste Zauber für einen Natur-Domänen-Kleriker
Natur-Domänen-Kleriker erhalten eine Reihe von naturbasierten Zaubern wie Tierfreundschaft und mit Tieren sprechen. Für die Zauber, die du aus der Kleriker-Zauberliste wählen kannst, macht es Sinn, sich auf traditionelle Klerikerzauber zu konzentrieren, die deine Verbündeten heilen und Kampfvorteile bieten.
Unten sind einige nützliche Zauber für Natur-Domänen-Kleriker aufgelistet.
0. Grad Zauber |
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1. Grad Zauber |
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2. Grad Zauber |
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3. Grad Zauber |
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4. Grad Zauber |
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5. Grad Zauber |
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6. Grad Zauber |
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7. Grad Zauber |
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8. Grad Zauber |
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9. Grad Zauber |
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