Dungeons & Dragons Wie man einen Way Of Mercy Mönch erstellt

Dungeons & Dragons Wie man einen Mönch des Weges des Mitgefühls erstellt

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Mönche sind normalerweise Händler des Todes und der Zerstörung in Dungeons & Dragons, aber es gibt eine Mönchsunterklasse, die auch heilen kann. Anhänger des Weges der Barmherzigkeit haben gelernt, wie sie die Meisterschaft ihres Geistes und Körpers nutzen können, um Heilungsenergien in ihre Freunde und tödliche Magie in ihre Feinde zu bringen.

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Allein eine Berührung von einem Way of Mercy Mönch kann seliges Wohlbefinden bringen, aber genauso gut auch quälendes Gift oder Nekrose. Wenn du bereit bist, die Kräfte des Lebens und des Todes (mit einem Martial Arts-Twist) zu beherrschen, lies weiter, um dich auf den Weg der Barmherzigkeit zu begeben.

Merkmale des Way of Mercy Mönchs

Githzerai-Mönch von Dan Scott

Die Anhänger des Weges der Barmherzigkeit erhalten ab Stufe drei eine Reihe von Vorteilen. Utensilien der Barmherzigkeit verleiht die Fähigkeit Insight und Medicine sowie die Fähigkeit, mit dem Kräuterkundeset umzugehen. Du erhältst auch eine Maske, die rein kosmetisch ist.

Heilende Hand ermöglicht dir eine Heilung durch bloße Berührung. Du kannst einen Ki-Punkt aufwenden und deine Aktion nutzen, um eine Anzahl von Trefferpunkten wiederherzustellen, die deinem Würfelwurf für Martial Arts plus deinem Weisheitsbonus entspricht. Du kannst auch einen unbewaffneten Schlag in deinem Flurry of Blows durch diese Fähigkeit ersetzen, ohne einen Ki-Punkt aufzuwenden.

Schädliche Hand wirkt genau gegenteilig. Immer wenn du eine Kreatur mit einem unbewaffneten Schlag triffst, kannst du einen Ki-Punkt aufwenden, um nekrotischen Schaden in Höhe deines Martial Arts-Würfels plus deines Weisheitsbonus zu verursachen. Dies kannst du jedoch nur einmal pro Runde tun.

Berührung des Arztes verbessert auf Stufe sechs die heilende Hand so, dass sie auch eine Krankheit oder einen Zustand beenden kann, einschließlich Blindheit, Taubheit, Lähmung, Vergiftung oder Betäubung. Die schädliche Hand kann hingegen den vergifteten Zustand auf die getroffene Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges anwenden.

Flurry of Harm und Healing auf Stufe 11 ermöglichen es dir, einen unbewaffneten Schlag in Flurry of Blows durch eine Verwendung deiner heilenden Hand ohne einen Ki-Punkt zu ersetzen. Du kannst auch Hand of Harm in einem Angriff gegen einen Gegner einsetzen, ohne einen Ki-Punkt aufzuwenden, aber du kannst Hand of Harm immer noch nur einmal pro Runde ausführen.

Schließlich erlaubt dir Hand of Ultimate Mercy auf Stufe 17, eine Kreatur, die in den letzten 24 Stunden gestorben ist, wiederzubeleben. Indem du fünf Ki-Punkte aufwendest, bringst du diese Kreatur mit Trefferpunkten in Höhe von 4d10 plus deinem Weisheitsbonus wieder zum Leben. Du beendest auch alle der folgenden Zustände, unter denen sie gelitten haben: Blindheit, Taubheit, Lähmung, Vergiftung oder Betäubung.

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Beste Arten für einen Way Of Mercy Monk

Soulfire Grand Master von Johannes Voss

Anhänger des Weges der Barmherzigkeit sind ähnlich wie die meisten anderen Mönche, daher eignen sich alle Arten, die als Mönche agieren können, hier gut. Nachfolgend sind einige Arten, die ausgezeichnete Mönche abgeben.

Goblin

Fury of the Small kann wirklich dabei helfen, deinen Schaden zu erhöhen. Dunkelsicht, Immunität gegenüber Charme und Verstecken als Bonusaktion sind auch schön zu haben, obwohl deine Bonusaktion normalerweise für das Ausgeben von Ki-Punkten verwendet wird.

Großer

Mönche haben bei weitem nicht so viele Trefferpunkte, wie ihr auf Nahkampf ausgelegter Kampf erfordert. Ausdauer des Steins hilft dabei. Kälteresistenz und Athletik als Fertigkeit sind auch gute Vorteile.

Halb-Ork

Mönche führen viele Angriffe aus, und das bedeutet, dass sie häufiger kritische Treffer erzielen als die meisten Klassen. Wilde Angriffe verursachen durch diese kritischen Treffer mehr Schaden, während Unaufhaltsame Ausdauer einen Mönch kämpfen lässt, wenn seine Trefferpunkte auf null sinken. Dunkelsicht ist auch schön.

Halb-Elf

Mönche im Allgemeinen benötigen viele Eigenschaften, um effektiv zu sein. Halb-Elfen erhalten drei Attributssteigerungen, Dunkelsicht und sogar mehr Fertigkeiten, um zu deinem wachsenden Repertoire beizutragen.

Mensch

Wenn du nach Eigenschaften suchst, haben Menschen sie. Du kannst auch variabler Mensch werden, um direkt zu Beginn einen Vorzug zu bekommen.

Owlin

Mönche haben Schwierigkeiten gegen fliegende Kreaturen. Owlin kann fliegen, was es einfach macht, andere fliegende Kreaturen zu treffen. Weder Mönche noch Owlin mögen es, Rüstung zu tragen, was auch dieser Art zugutekommt. Dunkelsicht und Heimlichkeit als Fertigkeit sind schön zu haben.

Plasmoid

Es ist schwierig, Amorph zu nutzen, während man Rüstung trägt oder Waffen schwingt, aber Mönche mögen beides nicht, was sie zur perfekten Plasmoidklasse macht. Dunkelsicht, Resistenz gegen Säure- und Giftschaden und Vorteil bei Handgemenge-Proben sind auch großartige Kombinationen für jede Mönchsunterklasse.

Shifter

Shifter helfen mit dem schlechten Trefferpunkt-Pool der Mönche, indem sie eine Menge temporärer Trefferpunkte liefern, wann immer sie wechseln. Zusätzliche Rüstung, Bewegungsgeschwindigkeit, eine Fertigkeitsfertigkeit und Dunkelsicht sind alles gut zu haben.

Tiefling

Falls du zusätzliche Vorteile möchtest, kannst du dich für einen Tiefling entscheiden. Dunkelsicht, Feuerresistenz und ein bonus Cantrip sind immer nützlich.

Tabaxi

Mönche verwenden zwar keine Klauen, aber Felidenagilität bedeutet, dass du dir nie Sorgen machen musst, zu weit entfernt zu sein, um in den Kampf zu gelangen. Klettergeschwindigkeit hilft ein wenig gegen lästige fliegende Kreaturen, und Dunkelsicht ist immer von Vorteil.

Beste Fähigkeitswerte für einen Weg des Mercy-Mönchs

Radiergummi von Zack Stella

Wie andere Mönche möchten Anhänger des Weges des Mercy eine gute Geschicklichkeit, Weisheit und Konstitution besitzen, um effektiv zu sein. Geschicklichkeit verbessert deine Angriffe, Weisheit hilft bei deiner Rüstungsklasse und deinen Heilfähigkeiten, und Konstitution liefert wichtige Trefferpunkte.

Stärke, Intelligenz und Charisma können vernachlässigt werden. Du möchtest deine drei Hauptattribute so hoch wie möglich halten, und diese bieten einfach nicht viel Nutzen.

Verwendest du das Punktkauf-System von D&D, könnte eine gute Anfangsverteilung der Fähigkeitswerte etwa so aussehen:

Stärke

Geschicklichkeit

Konstitution

Intelligenz

Weisheit

Charisma

8(-1)

17(+3)

15(+2)

8(-1)

16(+3)

8(-1)

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Beste Startausrüstung für einen Weg des Mercy-Mönchs

Taigams Schlag von David Gaillet

Ein Mönch benutzt seinen Körper als Waffe, daher wird kaum Ausrüstung benötigt. Du kannst entweder ein Kurzschwert oder eine andere einfache Waffe wählen, aber die meisten deiner Fähigkeiten erfordern den Einsatz unbewaffneter Angriffe, also erwarte nicht, dass du die Waffe viel benutzen wirst.

Ein Erkunderpaket ist etwas nützlicher als ein Entdeckerpaket, und 10 Wurfdolche können dir helfen, fliegende Ziele anzugreifen.

Beste Eigenschaften für einen Weg des Mercy-Mönchs

Schneller Tritt von Mathias Kollros

Die meisten Mönche, insbesondere Weg des Mercy-Mönche, möchten sowohl ihre Geschicklichkeit als auch ihre Weisheit maximieren, bevor sie Stufe 20 erreichen. Dadurch bleibt wenig Platz für Eigenschaften, daher wirst du diesen Abschnitt wahrscheinlich gar nicht benötigen.

Das heißt jedoch nicht, dass es nicht doch möglich ist, im Verlauf deiner Kampagne irgendwie zu einer freien Eigenschaft zu gelangen. Hier sind ein paar gute Optionen, die du in Betracht ziehen kannst.

Wachsam

Kein Überraschungsangriff mehr. Wachsamheit verhindert, dass du überrascht wirst, du kannst keinen Vorteil gegen dich erlangen, wenn deine Gegner dich aus dem Verborgenen angreifen, und du bekommst eine zusätzliche Fünf zu deinem Initiative-Wert. Wenn du das mit dem Überraschungsangriff des Grolms kombinieren kannst, hast du eine starke Kombination.

Athlet

Klettergeschwindigkeit gleich deiner Bewegungsgeschwindigkeit kann sehr nützlich sein, wenn du nicht schon fliegen kannst oder ein Tabaxi bist. Aufstehen, ohne die Hälfte deiner Bewegung zu nutzen, kann auch gut sein. Verbessere hier deinen Geschicklichkeitswert.

Heiler

Wenn du deine Rolle als Heiler weiter vertiefen möchtest, gibt dir die Eigenschaft Heiler eine weitere Möglichkeit, deine Freunde zu heilen. Sie ist normalerweise nicht so gut wie deine Fähigkeit Hand der Heilung, aber zusätzliche Heilung ist in längeren Dungeons sicherlich nützlich.

Glückspilz

Niemand möchte bei seinen Würfen versagen. Glückspilz gibt dir zusätzliche Würfel, die du in wichtigen Momenten verwenden kannst. Du kannst auch Glückspilzwürfel verwenden, um deinen verwundbaren Mönch vor Schaden zu bewahren.

Beweglich

Mobilität ist wichtig für Nahkampfklassen. Eine zusätzliche 10 Fuß Bewegung hilft dir, schneller in den Kampf zu gelangen, während Rennenaktionen, die schwieriges Gelände überwinden, dich frei von Kontrolleffekten halten. Es ist auch schön, Angriffe als Gelegenheitsaktionen zu vermeiden.

Fachexperte

Ergänze deine Fähigkeiten, indem du mehr von ihnen hast. Du kannst auch in einer bereits vorhandenen Fähigkeit Expertenwissen erlangen.

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Mönche sind weich. Durch die Eigenschaft Robust werden sie weniger weich, indem sie zwei zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe erhalten.

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