Beste D&D CampaGame-Themen für Anfänger

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Früher ein Nischenhobby, haben sich Tabletop-RPGs in den letzten Jahrzehnten explosiv an Beliebtheit erfreut, angeführt vom allseits bekannten Dungeons & Dragons. Mehr Spieler als je zuvor entdecken die Wunder der Vergessenen Reiche durch Videospiele, Filme oder die 5. Edition selbst.

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Obwohl die 5. Edition viel einfacher ist als ihre Vorgänger, gibt es immer noch viel zu lernen. Neulinge im Tabletop-RPG könnten sich überwältigt fühlen, während sie versuchen, all den D&D-Content und das verfügbare Material zu erfassen. Welche sind die besten D&D-Kampagnenthemen für Anfänger, die das beliebteste TTRPG zu bieten hat?

Aktualisiert am 27. Juli 2023 von Kristy Ambrose: Es ist eine heikle Angelegenheit, neue Spieler in das D&D-Universum einzuführen. Eine schlechte Erfahrung könnte einen potenziellen Spieler für immer abschrecken, und das ist der Albtraum jedes Spielleiters. Es ist wichtig, das perfekte Abenteuer für eine Gruppe von niedrigstufigen Charakteren zu finden, das Spaß macht und herausfordernd ist. Wenn es zu einfach ist, werden sie gelangweilt, ist es zu schwer, werden sie frustriert, und in beiden Fällen muss es immer Schätze geben. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf haben die Wizards of the Coast eine noch größere Auswahl an den besten D&D-Kampagnenthemen für neue oder unerfahrene Spieler.

13 Die Freude an extradimensionalen Räumen, Candlekeep Mysteries

Ein häufiges Problem sowohl für Anfänger als auch für Veteranen ist es, alle zusammenzubringen. Das Leben passiert, und es ist entmutigend, Teile einer langen Kampagnenthemen zu verpassen. Glücklicherweise lösen Anthologien wie Candlekeep Mysteries dieses Problem mit einer Reihe von kurzen, aber faszinierenden Abenteuern.

Dies ist das erste Abenteuer der Anthologie und das einzige, das auf der 1. Stufe spielt. Es beginnt mit einer typischen Quest, nämlich der Suche nach einem Heilmittel für eine das Dorf plagende Seuche. Es wird zur Jagd nach dem Zauberer selbst, nachdem er verschwindet und nur eine einzige Spur zurücklässt, ein Buch mit dem Titel Die Freude an extradimensionalen Räumen.

12 Verlorene Minen von Phandelver

In der Originalausgabe des D&D Starter Sets enthalten, sind die Verlorenen Minen von Phandelver fast schon ikonisch und werden oft als erste Empfehlung von jedem Spielleiter an weniger erfahrene Spieler gegeben. Es ist eine kurze Kampagnethema, die von der 1. bis zur 5. Stufe reicht, aber die Geschichte ist zufriedenstellend und hat einen großartigen Höhepunkt.

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Es wird mit einer Reihe von vorgefertigten Charakteren und einem vereinfachten Regelbuch geliefert, um das Erlebnis noch benutzerfreundlicher zu machen. Für ein Modul, das sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter einfach ist, sind die Verlorenen Minen von Phandelver ein Klassiker.

11 Drachen von Sturmwrackinsel

Für diejenigen, die ein kürzeres Abenteuer suchen, sind die Drachen von Sturmwrackinsel eine erstklassige Wahl. Sie sind Teil des neuesten D&D Starter Sets und stellen eine spirituelle Fortsetzung der 2014 veröffentlichten Verlorenen Minen von Phandelver dar. Die 5. Edition hat sich seit ihrer Veröffentlichung drastisch verändert, und diese Modernisierung ist in den Drachen von Sturmwrackinsel spürbar.

Es geht um ein Problem, das von Neulingen oft angesprochen wird: Dies ist ein Abenteuer, das Drachen enthält. Wenn ein neuer Spieler einem Spiel namens Dungeons & Dragons beitritt, ist das, was er erwartet.

10 Buch des Raben, Candlekeep Mysteries

Eine Einführung auf der 3. Stufe in die Schattenfell oder sogar Barovia, wenn Spielleiter das berüchtigte Haus des Todes aus Fluch des Strahd vermeiden wollen. Dieses Buch ist auf dem Postweg durch einen Rabenboten in die Bibliothek gekommen, und der Vogel hatte wenig zu sagen, woher es kam oder warum.

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Neben dem Shadowfell und Reisen zu anderen Ebenen gibt es auch eine Schatzkarte, die im Buch versteckt ist und nicht alle Spieler finden werden. Wenn sie es tun, können sie es verwenden, um ein anderes Abenteuer zu gestalten, anstatt den anderen beiden Möglichkeiten zu folgen.

9 Fluch des Strahd

Für Gruppen, die gerne mit einer richtigen Kampagne beginnen, ist Fluch des Strahd einer der besten. Zunächst einmal sollte gesagt werden, dass die Kampagne ziemlich gefährlich ist und die Spieler einen oder zwei Charaktere verlieren können. Ihr Einführungsmodule, das Haus des Todes, ist ebenfalls berüchtigt tödlich, daher wird empfohlen, Begegnungen anzupassen oder eine Alternative wie Candlekeep Mysteries oder Book of the Raven zu spielen.

Strahd ist ein unglaublicher und ausgearbeiteter Bösewicht, der sogar seine Memoiren in “Ich, Strahd” hat, und die Kulisse von Barovia ist zutiefst faszinierend, ebenso wie ihre Bewohner. Obwohl es für neue DMs seine Herausforderungen hat, ist es eine Erfahrung, die alle D&D-Spieler ausprobieren sollten, wenn sie die Gelegenheit dazu haben.

8 Das wilde Jenseits des Hexenlichts

Für eine ungewöhnliche, aber dennoch anfängerfreundliche Kampagne ist Das wilde Jenseits des Hexenlichts unübertroffen, insbesondere für diejenigen, die ein nicht traditionelles Abenteuer suchen. Wenn sie möchten, kann eine Gruppe die Kampagne abschließen, ohne auch nur ein einziges Mal zu kämpfen, und da sie im Feenreich spielt, passiert immer etwas Seltsames. Es kann sehr rollenspielintensiv sein und sich auf Diplomatie und Charisma statt Dungeons und Beute konzentrieren.

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Obwohl das nicht für jede Gruppe geeignet ist, ist es perfekt für diejenigen, die sich beim Rollenspiel wohl fühlen und dies gerne tun. Das Feenreich ermöglicht auch faszinierende Charakterentscheidungen für diejenigen, die kreativ veranlagt sind.

7 Der Malevolence des Murkmire, Schlüssel zum Goldenen Tresor

Dies ist das Einführungsabenteuer im Modul Schlüssel zum Goldenen Tresor und es ist speziell für Charaktere der Stufe 1 vorgesehen. Es ist der perfekte Ort, um anzufangen, im Varkenbluff Museum of Natural History, wo die Spieler damit beauftragt sind, ein geheimnisvolles Ei zurückzuholen, bevor es sich in einen Eldritch-Horror verwandelt.

Der Goldene Tresor ist nichts, in das die Spieler einbrechen. Es ist eine kleine goldene Truhe, die den Spielern eine Mission gibt, wenn sie sie mit einem goldenen Schlüssel öffnen, ein Objekt, das der DM nach eigenem Ermessen in ihren Besitz bringt.

6 Drache des Eissturmgipfels

Diese Option ist Teil des Essentials Kit und umfasst Dungeons, Drachen und Abenteuer entlang der Sword Coast. Über Drache des Eissturmgipfels gibt es nicht viel zu sagen, außer dass es tatsächlich großartig für Anfänger ist. Es ist länger als die Abenteuer des Starter Kits, etwa doppelt so lang wie Drachen von Sturmwrack Island, also wenn die Spieler an einem ziemlich langen Abenteuer interessiert sind und gleichzeitig das klassische Dungeons & Dragons-Gefühl beibehalten möchten, ist dies ein guter Ausgangspunkt.

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Ein bemerkenswerter Vorteil von Drache des Eissturmgipfels ist, dass die meisten seiner Quests von einer Jobtafel übernommen werden, die als eine Reihe von One-Shots fungiert, die die Gruppe in eine linearere zweite Hälfte führen. Das bedeutet, dass weniger zuverlässige Spieler in Bezug auf die Geschichte nicht viel verpassen; außerdem können die DMs, wenn sie einen One-Shot durchführen möchten, diesen auf die Jobtafel werfen und die Spieler entscheiden lassen.

5 Die Sonnenlose Zitadelle, Geschichten aus dem Gähnenden Portal

Tales from the Yawning Portal ist eine Anthologie mit sieben kurzen Abenteuern zur Auswahl, die jedoch eher auf höhere Stufen und die Klassiker ausgerichtet ist. Höhlen erkunden, Lichs töten und Fallen auslösen – all das gibt es hier zu finden.

Das Sonnenlose Zitadelle ist das einzige Abenteuer der Anthologie auf der 1. Stufe, und es ist ein gutes. Es hat eine lange Geschichte als eines der besten Abenteuer für neue Spieler. Die Gruppe verfolgt den Schurken-Druiden Belak den Ausgestoßenen in die Dunkelheit der versunkenen Ruinen des Namensgebers des Spiels.

4 Waterdeep: Dragon Heist

Waterdeep: Dragon Heist ist weniger auf Kampf ausgerichtet und konzentriert sich auf Intrigen, Hintergrundgeschichte und Spionage. Es reicht von der 1. bis zur 5. Stufe und ist damit eine ziemlich kurze, aber dichte Kampagnenoption, die auch für erfahrene Gruppenmitglieder erkennbare Namen enthält. Obwohl es eine großartige Kampagnenoption für kriminelle Intrigen ist, hat Waterdeep: Dragon Heist seine Schwächen, die jedoch von neuen Spielern selten bemerkt werden.

Das Material bietet eine breite Palette von Hintergrundgeschichte und Geschmack für die Welt und ihre Bewohner, aber es kann schwierig sein, die Gruppe in die richtige Richtung zu lenken. Es kann stückweise verwendet oder vollständig als Kampagnenoption ersetzt werden, das liegt im Ermessen des Dungeon Masters.

3 Der Versteckte Schrein von Tamoachan, Tales aus dem Gähnenden Portal

Ein Abenteuer für die 5. Stufe für diejenigen, die lieber auf höheren Stufen beginnen. Vampire, Monster und eine alte zerstörte Stadt. Was gibt es nicht zu lieben? Nun, wie wäre es mit etwas unbezahlbarer Nostalgie? Dieses Abenteuer ist seit 1979 Teil des D&D-Universums, als es auf der Origins-Spielkonvention debütierte.

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Tales aus dem Gähnenden Portal enthält ein fantastisches Gerücht über einen verfluchten Tempel, der auch lebendig zu sein scheint. Schnitzereien an den Wänden verschlingen abtrünnige Reisende, die den Schatz und die Geheimnisse des Versteckten Schreins von Tamoachan suchen.

2 Eine Sternenlücke, Sei vorbereitet 2

Von der immer beliebten Kobold Press kommen nicht nur eine, sondern zwei Anthologien von One-Shots, insgesamt 24 Abenteuer, und dies ist ein Abenteuer aus dem zweiten Band. Es gibt auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Bücher sehr günstig sind. DMs können beide Bücher, ihre PDFs und ihre dazugehörigen Kartenpacks für ungefähr den Preis eines offiziellen Buches kaufen.

Der Titel bezieht sich auf den wahnsinnigen Magier, der einen gefrorenen und ansonsten verlassenen Außenposten bewohnt, und seine Schimpftiraden drehen sich um einen Riss im Eis in der Nähe. Er glaubt, dass er zu einem Pfad in die Sterne oder etwas Verrücktem führt, und die Heldentruppe macht sich auf, um es zu untersuchen.

1 Wahrhaftig, Wahnsinnig, Tief

Der Einstieg in D&D kann mühsam sein, da neue Spieler das Spielerhandbuch, das Dungeon Master’s Guide und oft auch ergänzende Materialien wie Tasha’s Cauldron of Everything lesen müssen. Wahrhaftig, Wahnsinnig, Tief hilft dabei, das zu beheben. Entworfen für jüngere oder weniger erfahrene Spieler, beginnt diese D&D-Kampagne auf “0. Stufe” und steigt allmählich auf die 3. Stufe an und vermittelt im Laufe der Zeit die Spielmechanik und den Geist des Spiels.

Das Abenteuer selbst ist einfach und spaßig und eignet sich für neue Spieler und Dungeon Masters gleichermaßen und nutzt das zugängliche Design der 5. Edition aus. Ob Eltern, die ihren Kindern D&D beibringen, Lehrer, die einen Schulclub gründen, oder einfach eine sanfte Einführung ohne viel Aufhebens – Wahrhaftig, Wahnsinnig, Tief hat alles abgedeckt.

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