Baldur’s Gate 3 Komplette Anleitung für Zauberer’ In diesem umfassenden Leitfaden zu Baldur’s Gate 3 dreht sich alles um die Zauberer. Wenn du schon immer davon geträumt hast, mit magischen Kräften um dich zu werfen und deine Feinde mit Feuerbällen zu grillen, dann bist du hier genau richtig! Zauberer sind die wahren Meister der Magie in Baldur’s Gate 3. Mit ihren Zaubersprüchen können sie verheerenden Schaden anrichten, Feinde verwirren und sogar Verbündete heilen. Aber Vorsicht, Zauberer sind auch ziemlich zerbrechlich. Ein gut gezielter Schlag kann sie umhauen, bevor sie überhaupt einen Zauberspruch wirken können. In diesem Leitfaden werden wir dir alles beibringen, was du über Zauberer wissen musst. Von den besten Zaubersprüchen für jede Situation bis hin zu den besten Ausrüstungsgegenständen, die dich vor einem vorzeitigen Ableben bewahren können. Also schnapp dir deinen Zauberstab und mach dich bereit, in die Welt der Magie einzutauchen. Mit unserer Hilfe wirst du in kürzester Zeit ein wahrer Meister der Zauberei sein und deine Mitspieler mit deinen magischen Fähigkeiten beeindrucken. Los geht’s!
Baldur's Gate 3 Wizard's Complete Guide' In this comprehensive guide to Baldur's Gate 3, everything revolves around wizards. If you've always dreamed of throwing magical powers around and grilling your enemies with fireballs, then you've come to the right place! Wizards are the true masters of magic in Baldur's Gate 3. With their spells, they can cause devastating damage, confuse enemies, and even heal allies. But beware, wizards are also quite fragile. A well-aimed blow can knock them out before they can even cast a spell. In this guide, we will teach you everything you need to know about wizards. From the best spells for every situation to the best equipment that can save you from premature death. So grab your wand and get ready to dive into the world of magic. With our help, you will become a true master of wizardry in no time and impress your fellow players with your magical abilities. Let's go!
Schnellzugriff
- Zauberer: Eine Übersicht
- Als Zauberer beginnen
- Klassenmerkmale
- Magieschulen (Unterklassenübersicht)
- Schule der Abwehr
- Schule der Beschwörung (Unterklasse)
- Zaubererbegleiter
Die Beherrschung des Gewebes bedeutet, die Essenz der Welt selbst zu kontrollieren, und keine Klasse beherrscht dies besser als der Zauberer in Baldur’s Gate 3. Mit einem ständig wachsenden Arsenal an Zaubersprüchen sind Zauberer Meister der Vielseitigkeit – sie können ihre Feinde in brennenden Blitzschlägen versenken, das Schlachtfeld kontrollieren, indem sie Feinde in klebrige Netze einspinnen, und Kreaturen beschwören, um ihre Befehle auszuführen.
VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Guide zu Begleitern
Die Beherrschung des umfangreichen Zauberbuchs und der Komplexität des Zaubererspiels kann anfangs einschüchternd wirken, aber diejenigen, die sich dem Erlernen dieser Zauberklasse widmen, werden sich mit einzigartiger Macht behaupten können und einige der besten Zauber des Spiels nutzen können.
Zauberer: Eine Übersicht
Der Zauberer ist eine unglaublich starke Angreifer- und Zerstörungsklasse, die in der Lage ist, immensen Schaden an einzelnen Zielen oder im Bereich zu verursachen – obwohl sie auch leicht als Kontrolleur des Schlachtfelds aufgebaut werden können.
Trotzdem können sie auch Unterstützung für die Gruppe durch Schutzzauber bieten oder durch Verzauberung und Illusion als Gesicht der Gruppe fungieren. Ja, das ist fast das gesamte Spektrum der Rollen. Sie sind einfach so vielseitig.
- Remnant 2 N’Erud Coffin Pod Event Guide (Wie man den Sternens...
- Baldur’s Gate 3 Kompletter Leitfaden für Paladine
- Der Sims 4 Vergessene Grotte Guide
Zaubererstufe |
Fertigkeitsbonus |
Bekannte Zaubersprüche |
Gelernte Zaubersprüche |
Zubereitete Zaubersprüche |
Zaubersteckplätze pro Zauberstufe |
Besonderheiten |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 |
+2 |
3 |
6 |
1 + INT-Mod |
2 |
– |
– |
|
2 |
+2 |
3 |
8 |
2 + INT-Mod |
3 |
– |
– |
– |
3 |
+2 |
3 |
10 |
3 + INT-Mod |
4 |
2 |
– |
|
4 |
+2 |
4 |
12 |
4 + INT-Mod |
4 |
3 |
– |
|
5 |
+3 |
4 |
14 |
5 + INT-Mod |
4 |
3 |
2 |
– |
Wenn sie nicht im Kampf Verwüstung anrichten, können Zauberer mit ihrer massiven Zauberliste, ihrer großen Anzahl bekannter Zauber und ihrer einzigartigen Fähigkeit, aus Zauberschriftrollen zu lernen, auch außerhalb des Kampfes eine Menge Nützlichkeit für die Gruppe bieten, in Form von Beweglichkeit, Illusionen und Gefahrenabwehr.
Natürlich bedeutet es, sein ganzes Leben dem Studium des Arkans zu widmen, dass man viele Beintrainingstage auslässt. Die Klasse des Zauberers ist bekannt dafür, notorisch zerbrechlich zu sein. Sie teilen sich die kleinste Würfelgröße des Spiels (d6) mit Zauberern und haben nur wenige Fähigkeiten, die ihnen Überlebensfähigkeit oder Robustheit verleihen.
Zauberer haben auch sehr wenig in Bezug auf Rüstung, Werkzeug- und Waffenbeherrschungen. Das bedeutet, dass der sicherste Ort für einen Zauberer sich im Hintergrund befindet, geschützt vor Koboldpfeilen und Gnollenzähnen, während sie ihre Gegner aus der Ferne auslöschen.
Als Zauberer starten
Fähigkeiten
Intelligenz |
Die wichtigste Fähigkeit des Zauberers ist bei weitem Intelligenz. Es ist deine Zauberfähigkeit – das bedeutet, dass deine Zauberangriffe und Rettungswurf-SG und vorbereiteten Zauber alle mit Intelligenz skaliert werden. |
---|---|
Konstitution |
Auch wenn du bereits weißt, dass du zerbrechlich sein wirst, ist es immer noch wichtig, dass du Konstitution nicht vernachlässigst. Konstitution wirkt sich nicht nur auf deine maximalen Trefferpunkte aus, sondern auch auf deine Konzentrationswürfe, um langfristige Zauber aufrechtzuerhalten, sowie auf Rettungswürfe gegen Kampffolgen wie Vergiftungen. Schließlich kannst du dich zwar darauf verlassen, dass du nicht getroffen wirst, aber du kannst nicht immer darauf vertrauen, dass dein Paladin oder Barbar die Feinde ablenken, lange genug, damit du einen Zauber wirken kannst. |
Geschicklichkeit |
Geschicklichkeit ist auch als Zauberer wichtig, da sie deine Rüstungsklasse beeinflusst. Rettungswürfe auf Geschicklichkeit gehören auch zu den häufigeren auf dem Schlachtfeld. |
Stärke, Weisheit & Charisma |
Obwohl Stärke, Weisheit und Charisma weniger Einfluss auf mechanische Vorteile haben, beeinflussen sie dennoch Fertigkeitswürfe und Tragfähigkeit, je nachdem, welche Art von Charakter du erstellen möchtest. |
Fertigkeitsbeherrschungen
Zauberer starten mit den standardmäßigen zwei Fertigkeitsbeherrschungen, die in Fertigkeiten im Zusammenhang mit Wissen und Magie liegen.
Rettungswurfbeherrschungen |
Intelligenz und Weisheit |
---|---|
Fertigkeitsbeherrschungen |
Wähle 2 aus folgenden: Arkanes Wissen, Geschichte, Einblick, Ermittlung, Medizin oder Religion |
Ausrüstungsbeherrschungen |
Dolch, Stab, Leichte Armbrust |
Trefferwürfel |
1W6 |
Startausrüstung |
Einfaches Gewand (10 AC + GEW-Bonus), Einfache Stiefel, 1x Stab, 2x Heiltrank, 1x Wiederbelebungsschriftrolle, 1x Versorgungspaket |
Zauberwirken
Bekannte Zauber |
Vorbereitete Zauber |
Zauberfähigkeit |
---|---|---|
Begrenzt (+Zauberrollen) |
Begrenzt |
Intelligenz |
Magier sind technisch gesehen vorbereitende Zauberwirker – das bedeutet, dass sie nicht jederzeit auf ihren gesamten Liste von Zaubern zugreifen können. Sie müssen eine begrenzte Anzahl von vorbereiteten Zaubern aus ihrer Liste der bekannten Zauber wählen.
Magier unterscheiden sich jedoch von anderen vorbereitenden Zauberwirkern darin, dass sie keinen Zugriff haben, um jeden Zauber ihrer Klassenzauberliste vorzubereiten, sondern stattdessen eine Liste von bekannten Zaubern haben.
Zauber kopieren
Obwohl es nicht im Charaktererstellungsbildschirm detailliert beschrieben wird, haben Magier die einzigartige und bemerkenswerte Fähigkeit, ihre Liste der bekannten Zauber zu erweitern, indem sie Zauber von Zauberrollen kopieren, die sie während ihrer Reise finden.
Gehen Sie dazu zu Ihrem Zauberbuch (Standard-PC-Tastenkürzel: K) und klicken Sie auf das Zauberbuch-Symbol, das Ihnen eine Liste der Schriftrollen gibt, die Sie in Ihr Zauberbuch übertragen können.
Das Kopieren von Zaubern kostet 50GP pro Zauberebene. Das Abschreiben von Zaubern Ihrer eigenen Magieschule (Ihre gewählte Unterklasse) kostet die Hälfte.
Klassenmerkmale
In diesem Abschnitt werden wir jedes Klassenmerkmal des Magiers durchgehen, was sie bedeuten und wie man sie effektiv einsetzt.
Arcane Recovery (Stufe 1)
Arcane Recovery |
||
---|---|---|
Wirkenzeit: 1 Aktion |
Reichweite: Selbst |
Wird aufgefüllt bei: Langem Ruhen |
Einmal pro Tag außerhalb des Kampfes, füllen Sie erschöpfte Zauberplätze auf, die es Ihnen ermöglichen, Zauber zu wirken. |
Arcane Recovery ist eine der sehr wenigen Basisklassenmerkmale (nicht-Unterklasse), die Magier erhalten, und es ist leicht zu verstehen, warum. Mit der Vielzahl von Zaubern, die Sie selbst in den frühen Stufen erhalten, kann es leicht passieren, dass Sie vergessen, dass Sie nur eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen zum Wirken haben.
Dieses Merkmal gibt Ihnen einen ausgezeichneten Nachhaltigkeitsschub und ermöglicht es Ihnen, alle Ihre Zauberplätze einmal pro Tag aufzufüllen, sodass Sie nach einem einzigen harten Kampf den Tag beginnen und beenden können.
Unterklasse-Gelehrter (Stufe 2)
Gelehrter |
---|
|
Das Standard-erste Unterklasse-Merkmal aller Magier, das Gelehrten-Merkmal, ist ein geradliniges Merkmal, das die Kosten für das Kopieren von Zaubern, die zu Ihrer Magieschule gehören, halbiert.
Obwohl einfach, ist dies ein solider Vorteil – besonders wenn Gold im frühen Spiel schnell knapp werden kann, wenn Sie Ausrüstung und Gegenstände benötigen.
Weitere Funktionen
Der folgende Abschnitt enthält Spoiler für die Geschichte von Baldur’s Gate 3. Nachdem du deine Illithid Wisdom Checks ausreichend aktiviert und dich von den physischen Auswirkungen erholt hast, wirst du feststellen, dass du die Illithid Power Class Action deiner entsprechenden Klasse erhalten hast.
Reflective Shell |
|||
---|---|---|---|
Wirkenzeit: 1 Aktion |
Reichweite/Bereich: Selbst |
Dauer: 2 Runden |
Auffüllen bei: Kurze Erholung |
|
Obwohl es nicht so spektakulär ist wie einige der Illithid Powers anderer Klassen, ist eine der größten Schwächen des Zauberers die Anfälligkeit für Angriffe, die über die Frontlinie hinausreichen – und dies löst genau dieses Problem.
VERWANDT: Baldur’s Gate 3: Alle Fähigkeiten und wie man sie bekommt
Schulen der Magie (Unterklassen-Überblick)
Wenn du Stufe 2 im Zauberer erreichst, ist es an der Zeit, genau zu entscheiden, auf welche Art von Magie du dich spezialisieren möchtest.
Obwohl die Zauberlisten für alle Zauberer mehr oder weniger gleich bleiben, verleihen die einzelnen Schulen der Magie den Zauberern unterscheidbare Merkmale, die ihre Rolle sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes ergänzen.
Jede Schule der Magie entspricht einer Schule der Magie – dem Klassifikationssystem für Zauber, einige Gegenstände und Magietypen.
Schule der Magie |
Überblick |
Kampfrolle |
Weitere Schwerpunkte |
||
---|---|---|---|---|---|
Abjuration |
|
Unterstützung, Verteidiger |
Schutz, Minderung |
||
Evocation |
|
Angreifer, Sprenger |
Elementarer Schaden |
||
Conjuration* |
|
Kontrolleur, Verteidiger |
Nützlichkeit, Beschwörungen, Beweglichkeit |
||
Divination* |
|
Kontrolleur |
Nützlichkeit, Wissen |
||
Enchantment* |
|
Kontrolleur |
Nützlichkeit, Gesicht (soziale Situationen) |
||
Necromancy* |
|
Angreifer, Verteidiger |
Beschwörungen, Heilung (selbst) |
||
Illusion* |
|