Baldur’s Gate 3 Kompletter Leitfaden für Schurken

Baldur's Gate 3 Schurken-Leitfaden

Schnellzugriff

  • Rogue-Übersicht
  • Fähigkeiten, Profizienzen und Startausrüstung
  • Talente
  • Unterklasse: Arkane Trickser
  • Unterklasse: Dieb
  • Unterklasse: Attentäter

Wenn heimlich und geschmeidig die beiden Worte sind, die du verwenden würdest, um deinen Spielstil bei der Wahl einer Klasse für Baldur’s Gate 3 zu beschreiben, dann brauchst du nicht weiter suchen als nach deinem altbewährten Rogue. Eine mächtige Klasse, die alle Bonusaktionen und Rundenökonomie für sich beansprucht, lässt Rogues Kämpfer neidisch und Kleriker weinen.

VERWANDT: Baldur’s Gate 3 Vorbestellungsleitfaden

Diese geschickten Schelm-Macher sind ein Muss für jede verdeckte Operation oder unter dem Tisch stattfindende Geschäfte und sie sind einer der besten Fernkampfunterstützer im Spiel. Perfekt für Anfänger und Experten gleichermaßen ist der Rogue eine Klasse, auf die man stolz sein kann und mit wenigen Vorbehalten leben muss.

Rogue-Übersicht

“Mit Heimlichkeit, Geschick und unheimlichen Reflexen können Rogues in fast jeder Situation die Oberhand gewinnen.”

Der Rogue ist eine Heimlichkeitsklasse, die sich auf alles spezialisiert, was Geschicklichkeit erfordert. Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Hinterhalte und mehr fallen alle unter das Talent des Rogues. Und was Talente betrifft, bedeutet ihr Einsatz von Expertise, dass diese Rogues nicht nur geschickt sind, sondern auch hervorragend darin, Fertigkeitsprüfungen zu bestehen.

Obwohl sie typischerweise eine sehr zerbrechliche Klasse mit einer geringeren Lebenspunktzahl und einer Vorliebe für leichte Rüstungen sind, benötigen sie tatsächlich nicht die Vorteile, auf die andere Klassen angewiesen sind. Mit der Fähigkeit, sich zuverlässig zu verstecken und in den Kampf ein- und auszutauchen, brauchst du keine Angst vor Schaden zu haben, wenn du selten in der Position bist, Schaden zu nehmen.

Zusätzlich hat der Rogue die Möglichkeit, massive Mengen an Schaden durch sein Talent für Hinterhalte zuzufügen. Mit ihrer Verteidigung abgedeckt, großer Rollenspiel-Nützlichkeit und offensiven Fähigkeiten sind sie eine tödliche Klasse, die es wert ist, in Betracht gezogen zu werden.

Level

Profizienzbonus

Schaden durch Hinterhalt

Talente

1

2

1W6

Hinterhalt (Nahkampf und Fernkampf), Expertise

2

2

1W6

Geschickter Zug (Sprinten, Sich zurückziehen)

3

2

2W6

Unterklasse wählen

4

2

2W6

Verbesserung des Fähigkeitswerts oder Wahl des Talents

5

3

3W6

Unheimlicher Ausweichen

Fähigkeiten, Profizienzen und Startausrüstung

Als durch Geschicklichkeit beeinflusste Klasse hat der Rogue Zugriff auf Fähigkeiten, die von dieser Eigenschaft profitieren. Darüber hinaus ist ihr Einsatz von Intelligenz genauso ein Bonus für ihre Fähigkeiten wie eine offene Tür für die Zauberklassenunterklasse des Rogue: Arkane Trickser.

Ihre Gesundheit ist relativ durchschnittlich bis niedrig mit einer Startmenge von 8 + Ihrem CON-Modifikator und dann zusätzlich 5 + Ihrem CON-Modifikator für jeden Level-Up.

  • Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
  • Fertigkeiten: Wählen Sie zwei aus Akrobatik, Athletik, Täuschung, Einsicht, Einsicht, Einschüchterung, Untersuchung, Wahrnehmung, Darbietung, Fingerfertigkeit oder Überleben. Wählen Sie dann zwei Ihrer fachkundigen Fertigkeiten (aus Klasse, Hintergrund oder Rasse) aus und erlangen Sie Expertise in ihnen.
  • Fertigkeiten: Leichte Rüstung, einfache Waffen, Rapiere, Handarmbrüste, Langschwerter, Kurzschwerter, Diebeswerkzeuge.
  • Startausrüstung: Dolch, Kurzbogen, Diebeswerkzeuge, zwei Flaschen Schmiere, Lederrüstung, Lederschuhe.

Schurken beginnen nur mit einem Dolch und einem Kurzbogen als Waffen, daher werden sie zu Beginn hauptsächlich auf Fernkampfangriffe angewiesen sein, um ihre Überlebensfähigkeit zu gewährleisten. Bessere Waffen zu finden, wie zum Beispiel Rapiere, ist ein Muss in jedem Abenteuer, um sicherzustellen, dass der Schurke eine zuverlässige Nahkampfwaffe hat.

Ansonsten ist ihre Startausrüstung mit Diebeswerkzeugen und solider Lederrüstung ein hilfreicher Beginn, der es Ihnen ermöglicht, von der ersten Stunde an Schlösser zu knacken und eine annehmbare Ausrüstung zu haben, die auf höheren Stufen ersetzt werden muss, aber zu Beginn ausreichend ist.

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten sowohl des Schurken als auch seiner Unterklasse sind der Ort, an dem jeder Schurken-Build glänzt.

Heimlicher Angriff ist ein großer Teil des Charmes des Schurken und ermöglicht es dieser normalerweise schwächlichen Klasse, große Mengen an Schaden zuzufügen. Um ihn jedoch zum Funktionieren zu bringen, ist Geschick und gute Planung seitens des Spielers erforderlich. Schließlich funktioniert er nur, wenn Sie einen Vorteil gegenüber einem Feind haben, der durch Folgendes erreicht wird:

  • Unsichtbar sein für ein Ziel, wenn Sie es angreifen (z. B. Verstecken).
  • Das Ziel ist auf dem Boden.
  • Ein Verbündeter ist innerhalb von fünf Fuß vom Ziel entfernt.

Auch die zusätzlichen Boni der Gewandten Aktion sind hilfreich, da sie es Ihnen ermöglichen, Ihre Bewegungsfähigkeiten zu erhöhen und sich ohne Probleme aus den Fängen von Feinden zu befreien. Jedoch ist Unheimlicher Ausweichen ein großer Vorteil für eine Klasse, die nicht viele Treffer einstecken kann, und verhindert große Schadensmengen, die sonst bedrohlich sein könnten.

Fähigkeitsstufe

Fähigkeit

Effekt(e)

1

Heimlicher Angriff

Wenn Sie eine feingliedrige Waffe (Nahkampf) oder eine Fernkampfwaffe führen und einen Vorteil gegenüber einem Gegner haben, fügen Sie bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlichen Schaden durch den Heimlichen Angriff als Bonus zum Waffenschaden hinzu. Dieser Schaden erhöht sich um 1W6 für jede ungerade Stufe, die der Schurke erreicht (siehe Tabelle in der Übersicht des Schurken für schadensangemessene Würfel).

2

Gewandte Aktion

Erlangen Sie die Fähigkeit, Sprinten und Entkommen als Bonusaktion zu nutzen.

5

Unheimlicher Ausweichen

Wenn ein gesehener Angreifer Sie mit einem Angriff trifft, nutzen Sie Ihre Reaktion, um den Schaden zu halbieren. Wenn Sie den Schaden bereits gegen einen Angriff halbiert haben, bei dem Sie einen GES-Rettungswurf gemacht haben, nehmen Sie keinen Schaden.

Weitere Fähigkeiten

Unterklasse: Arkana-Trickser

“Einige Schurken verbessern ihre fein geschliffenen Fähigkeiten der Heimlichkeit und Beweglichkeit mit Magie und lernen Tricks der Verzauberung und Illusion.”

Fähigkeitsstufe

Fähigkeit

Effekt(e)

3

Zauberwirken

Du lernst, wie man Zauber wirkt.

3

Mage Hand Taschenspielerei

Beim Wirken von Mage Hand kannst du zusätzliche Aufgaben erledigen, wie:

  • Ein Objekt, das von der Hand gehalten wird, bei einer Person oder in einem Behälter verstauen.
  • Ein Objekt, das von einer Person gehalten wird oder in einem Behälter ist, zurückholen.
  • Die Verwendung von Diebeswerkzeugen oder Fallenentschärfungssets aus der Ferne.

Du kannst deine Geschickliche Aktion verwenden, um diese Hand als Bonusaktion zu bewegen, und Feinde müssen eine Wahrnehmung gegen deine Fingerfertigkeit würfeln, um diese Hand zu bemerken, wenn sie eine dieser Aufgaben ausführt.

Der Arkane Trickser nutzt hinterhältige magische Taktiken, um aus der Ferne die Oberhand über Ziele zu gewinnen. Im Gegensatz zum Dieb, der es bevorzugt, Dinge etwas näher und persönlicher zu erledigen, kann der Arkane Trickser seine Mage Hand für Schabernack verwenden, ohne in der Nähe zu sein.

Als Zauberwirker ist der Arkane Trickser eine Zaubererklasse, die Intelligenz als Zauberwirkerfähigkeit verwendet. Das bedeutet:

  • Zauber SG: 8 + deinem Fertigkeitsbonus + Intelligenzmodifikator.
  • Zauberangriffsmodifikator: 8 + Intelligenzmodifikator.

Zusätzlich hast du eine festgelegte Anzahl von Zaubertricks und bekannten Zaubern. Einer deiner bekannten Zaubertricks wird immer Mage Hand sein und nicht in die Tabelle unten einbezogen werden. Diese bekannten Zauber können bei jedem Stufenaufstieg ausgetauscht werden.

Arkane Trickser

Zauberplätze

Stufe

Bekannte Zaubertricks

Bekannte Zauber

1

2

3

4

3

2

3

2

4

2

4

3

5

2

4

3

Arcane Trickser Zauberliste

Unterklasse: Dieb

“Zusätzlich zur Verbesserung deiner Beweglichkeit und Heimlichkeit lernst du Fähigkeiten, die nützlich sind, um in alte Ruinen vorzudringen, unbekannte Sprachen zu lesen und magische Gegenstände zu benutzen, die du normalerweise nicht verwenden könntest.”

Der Dieb ist eine der besten Unterklasse des Schurken im Spielerhandbuch von D&D und seinen vielen angegliederten Erweiterungen. Das liegt hauptsächlich an der Crème de la Crème der Klasse: Schnelle Hände, die es der Klasse ermöglicht, eine zusätzliche Bonusaktion auszuführen. Warum ist das gut?

  1. Bonusaktion Eins: Verstecken.
  2. Aktion: Führe einen Fernkampf- oder Nahkampf-Schleichangriff aus.
  3. Bonusaktion Zwei: Erneut verstecken.
  4. Nächster Zug: Führe einen weiteren Fernkampf- oder Nahkampf-Schleichangriff aus.

Der Dieb ermöglicht den Missbrauch von Verstecken und Schleichangriffen und ist somit ein äußerst nützlicher Gegner in Stealth- oder Attentatsmissionen im Basisspiel. Das bedeutet auch, dass diese Methode helfen kann, Gegner zu besiegen, ohne direkt Initiative und Kampf-Reihenfolge auszulösen.

Fähigkeitsstufe

Fähigkeit

Effekt(e)

3

Schnelle Hände

Erhalte die Verwendung einer zusätzlichen Bonusaktion.

3

Arbeit am zweiten Stockwerk

Erhalte Widerstand gegen Sturzschaden.

Unterklasse: Assassine

Diese Unterklasse des Schurken wurde für die offizielle Veröffentlichung bestätigt. Sie ist in der Early Access-Version nicht spielbar. Der Assassine wird angeblich auf erstzugbezogenen Kämpfen und Verkleidungen spezialisiert sein, aber die genauen Details sind noch nicht bekannt.

Unabhängig von deiner Wahl bleibt der Schurke ein nahezu unverzichtbares Grundnahrungsmittel für jede Abenteurergruppe. Genauso gut darin, dich in Schwierigkeiten zu bringen, wie darin, dich herauszuholen, wirst du nie einen langweiligen Moment erleben, wenn du in der Nähe eines Schurken bist – geschweige denn wenn du selbst einen spielst.

NÄCHSTES: Baldur’s Gate 3: Solltest du einen Ursprungscharakter wählen oder deinen eigenen erstellen?