Baldur’s Gate 3 Anleitung zur Adamantine Forge

Baldur's Gate 3 Adamantine Forge Guide

Schnelllinks

  • Loslegen: Betreten von Grymforge
  • Betreten der Antiken Schmiede
  • Bedienung der Schmiede: Formen und Mithril finden
  • Kampf: Grym, der ewige Beschützer der Schmiede

Die Adamantinschmiede-Questreihe ist eine der schwierigsten zu finden und abzuschließen in Baldur’s Gate 3. Sie erfordert, dass du tief in die Unterwelt vordringst, dich mit vielen Feinden anlegst, versteckte Durchgänge suchst und den härtesten Boss im frühen Spiel besiegst. Diese Quest ist kein Scherz, genauso wie ihre Belohnungen.

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Wenn du bereit bist, den Berg an Aufgaben zu bewältigen, um die Adamantinschmiede zu erreichen und zu aktivieren, wirst du mit der Möglichkeit belohnt, einige der besten Rüstungen im Spiel herzustellen. Außerdem wirst du auf dem Weg mindestens ein Level aufsteigen. Bist du schon versucht?

Loslegen: Betreten von Grymforge

Grymforge, ein Gebiet der Unterwelt, ist das Voraussetzungsgebiet für den Zugang zur Adamantinschmiede. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Gebiet zu erreichen, aber es gibt zwei Hauptoptionen:

  • Reise von verstecktem Unterweltzugang beim Goblinlager
  • Reise vom Verfallenen Dorf (von jedem anderen Unterweltzugang)

Der einfachste Weg ist, vom Goblinlager aus zu kommen, das Teil der Hauptquest ist.

Wenn du jedoch vom Verfallenen Dorf kommst, hast du die Möglichkeit, auf dem Weg mehrere relevante Quests anzunehmen. Dazu gehört eine Quest von den Mykoiden, das Verfallene Dorf von Duergar-Zwergensklaven zu befreien, und eine besondere Bitte von einem kranken Gnom namens Thulla in der Mykoiden-Kolonie.

Wie auch immer, du musst an den Zwergen des Verfallenen Dorfes vorbeikommen und ihr Boot nach Grymforge nehmen. Du wirst von einem Zwerg auf dem Weg befragt. Überzeuge ihn, dass du nichts mit dem Untergang der Zwerge des Verfallenen Dorfes zu tun hattest, oder stoße ihn ins Wasser und fahre alleine weiter.

Wenn du angekommen bist, wirst du erneut von einem anderen Wächter befragt. Überzeuge sie, dich einzulassen und zu bleiben.

Betreten der Antiken Schmiede

Sobald du drinnen bist, musst du dich an Grymforge vorbei in den Bereich der Antiken Schmiede begeben.

Zuerst folge dem Weg die Treppe hinauf und dann nach rechts vom Hafengebiet aus. Geh an den Trümmern vorbei, bis du einige Zwerge findest, die ein Paar Rothe (Tiere, die wie riesige Fantasieramsen aussehen) benutzen, um die Trümmer zu beseitigen. Die Zwerge werden dich bitten, ihnen zu helfen, die Rothe dazu zu bringen, die Trümmer wegzuräumen.

Du kannst die Rothe überzeugen, die Trümmer mit Tierhandling zu beseitigen, mit ihnen sprechen und sie mit Überredungskunst nutzen oder Gewalt anwenden, um sie einzuschüchtern.

So oder so werden dich die Zwerge hier angreifen, sobald die Trümmer weg sind. Wenn du es gut mit den Rothe gemacht hast, werden sie sich dir im Kampf gegen sie anschließen.

Sobald Sie den Schutt hinter sich gelassen haben, folgen Sie der Treppe und dem Hauptweg, bis Sie auf eine Brücke stoßen, über die Flammen sprühen.

Auf dieser Brücke gibt es mehrere Fallen, und Sie müssen langsam darüber gehen und auf Fallen achten, die Ihnen in die Flammen schießen können. Entschärfen Sie sie, während Sie gehen.

Wenn Sie eine Treppe auf Ihrer linken Seite erreichen, gehen Sie hinunter und versuchen Sie nicht, die Brücke zu überqueren. An diesem Punkt ist es unmöglich, die Brücke zu überqueren, da die Falle, die Sie entschärfen müssen, aufgrund der Länge einer Feuerfalle am Ende der Brücke nicht entschärft werden kann (Sie werden dabei sterben). Stattdessen gibt es einen Hebelmechanismus, der die Metallbrücke darüber kontrollieren kann.

Um anzufangen, schießen Sie einen Charakter rüber, indem Sie ihn auf die Metallbrücke springen lassen und sie dann nach oben und zur Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes bewegen. Diese Tür ist der Eingang zum Goblin Camp hinter der Kapelle der Priesterin Gut. Aber darum geht es Ihnen nicht.

Bewegen Sie die Brücke wieder nach unten und schießen Sie alle verbleibenden Charaktere auf den mittleren Metallweg, der sich entlang der Mitte des Raumes erstreckt. Schicken Sie sie weiter, bis Sie an einem Totenende mit einer anderen beweglichen Metallplattform ankommen.

Ihr einsamer Charakter sollte weiter den Weg hinuntergehen, auf seiner Seite vorbei an der Tür des Goblin Camps und bis zu einem Totenende mit einer Reihe von Hebeln. Kontrollieren Sie die Plattform, um Ihre Dreiergruppe darauf springen zu lassen. Dann bewegen Sie die Plattform quer durch den Raum, wo sie absteigen und auf einen anderen Metallweg auf der anderen Seite springen können.

Wenn Sie den Weg weitergehen, gelangen Sie in einen neuen Bereich, wo ein Wegpunkt zur Ancient Forge entdeckt wird. Ihr einsamer Charakter kann sich hierhin teleportieren, um sich der Gruppe wieder anzuschließen.

Die Schmiede bedienen: Formen und Mithril finden

Um die Schmiede zum Laufen zu bringen, müssen Sie zuerst einige Materialkomponenten finden. Die erste Komponente ist sehr einfach zu finden: eine Form. Es gibt mehrere Formen, aber die Rüstungsformen sind am einfachsten zu finden.

Die Splint-Form für die Adamantine-Schwere Rüstung befindet sich, indem Sie die Treppe links hinaufgehen, wenn Sie den Raum von der Seite des Wegpunkts betreten. Sobald Sie oben auf der ersten Treppe angekommen sind, schauen Sie nach links, um eine Leiche und ein rechteckiges Objekt (die Form) an der felsigen Klippe zu finden.

Die Scale Mail-Form für die Adamantine-Mittlere Rüstung befindet sich, indem Sie nach rechts gehen, wenn Sie den Raum von der Seite des Wegpunkts betreten. Sie liegt auf dem Boden vor einem kleinen ummauerten Außenposten.

Achten Sie jedoch auf die lebendige Rüstung, die auf der Mauer patrouilliert. Sie müssen kämpfen, um die Scale Mail-Form in einer 4 gegen 4 Schlacht zu ergreifen. Drei befinden sich an Stellen auf der Mauer, an denen es schwierig ist, Fernwaffen einzusetzen, und einer versteckt sich links und unten an einem Satz kaputter Treppen.

Die anderen Waffenformen können ebenfalls in diesem Bereich gefunden werden:

Langschwert-Form

Finden Sie auf der zentralen Metallbrücke in Grymforge in der Nähe der ersten Hebel.

Morgenstern-Form

Finden Sie auf dem Tisch in der Nähe des Ancient Forge Waypoints.

Säbel-Form

Finden Sie auf einem Skelett direkt links von der zweiten Reihe von Steuerhebeln in Grymforge.

Schild-Form

Finden Sie auf einem Skelett oben auf der Treppe im Raum nach der ersten Reihe von Türen zum Eingang des Goblin Camps.

Sobald du mindestens einen Guss hast, kannst du nun nach Mithril suchen, einer notwendigen Handwerkskomponente.

Es gibt sechs Gussformen, aber es gibt nur zwei Mithril-Erzablagerungen:

  • Eine am alten Tempel, der sich hinter dem Außenposten befindet, der die Schuppenpanzer-Gussform bewacht und nur durch Nebelschritt oder den Githyanki-Psioniksprung (plus Federnfall) erreichbar ist
  • Eine entlang des Weges zur Adamantin-Schmiede, nachdem du die Treppe hinuntergesprungen bist und nach links abbiegst zu einem Pfad, der zu einem bibliotheksähnlichen Bereich führt

Die erste wird von den animierten Rüstungen bewacht. Es ist ein einfacherer Kampf, erfordert aber bestimmte Fertigkeiten, um tatsächlich dorthin zu gelangen.

Der zweite ist ein viel, viel härterer Kampf, bewacht von Schwärmen von Magma-Mephiten, die äußerst gefährlich sind. Sobald ein Schwarm von Magma-Mephiten genug Schaden genommen hat, erscheinen weitere, bis zu zehn Mephiten, die Hitze-Metall einsetzen können, um massive Schäden anzurichten.

Welche du auch wählst, du musst das Erzvorkommen abbauen, um ein Mithril-Erz zu erhalten. Nimm dieses Erz und deine Gussform die Treppe hinunter zum zentralen Raum, wo die Schmiede auf dich wartet.

Lege das Mithril-Erz in die Schmelzkammer in der Mitte. Dann lege deine Gussform deiner Wahl in die Formkammer rechts davon.

Laufe zum Hebel auf der oberen rechten Seite. Ziehe daran, um den Hammer der Schmiede herunterzulassen und die gesamte Plattform abzusenken.

Von hier aus möchtest du einige Dinge sicherstellen:

  1. Alle Mitglieder deiner Gruppe stehen auf den höheren Teilen der Plattformen in der Schmiede (vorzugsweise den großen Kreisen)
  2. Ein Mitglied deiner Gruppe befindet sich neben dem Hebel, der den Hammer bedient
  3. Jedes Mitglied deiner Gruppe ist verteilt
  4. Du hast so viele Schlagwaffen ausgerüstet, wie du besitzt
  5. Deine Gruppe ist vollständig geheilt

Schicke nur ein Mitglied deiner Gruppe, um ein radähnliches Gerät zu bedienen, das die Lava in die Schmiede fließen lässt. Sobald es aktiviert ist, wird sich der Beschützer der Schmiede, Grym, zeigen.

Kampf: Grym, der ewige Beschützer der Schmiede

Grundlegende Informationen

HP

225

Rüstungsklasse

13

Geschwindigkeit

12m (40ft)

Größe/Gewicht

Groß/5.000 kg (Konstrukt)

Werte

Stärke

Geschicklichkeit

Konstitution

Intelligenz

Weisheit

Charisma

24 (+7)

6 (-2)

24 (+7)

3 (-4)

11 (0)

1 (-5)

Resistenzen

Schneiden, Stechen (normalerweise); Kälte, Kraft, Donner (Überhitzt)

Immunitäten

Säure, Nekrotisch, Feuer, Blitz, Gift, Strahlung, Kälte, Kraft, Donner, Schlag

Verwundbarkeiten

Schlag (Überhitzt)

Fertigkeiten

Überhitzt

Werden überhitzt, ist anfällig für Schlag und erleidet resistente Schäden durch Kälte, Kraft und Donner.

Dunkelsicht

Grym kann bis zu 12m Dunkelheit sehen.

Rachsüchtiger Beschützer

Grym zielt immer auf das erste Wesen ab, das es in dieser Runde erfolgreich getroffen hat.

Angriffe

Schlagen

Nahkampfangriff auf 10ft, +12 Trefferwurf; ?d? Schlag-Schaden (unbekannt)

Beben

Erzeugt einen Welleneffekt in einem Radius von 30ft. +12 Trefferwurf; ?d? Schlag-Schaden (unbekannt). Bei einem misslungenen Rettungswurf auf Geschicklichkeit wird das Ziel niedergeschlagen (SG 20).

Auch wenn der offizielle Schaden von Grym unbekannt ist, liegt sein typisches Schadensverhältnis bei jedem Angriff durchschnittlich zwischen 20-35HP. In Kombination mit seiner enormen Stärke und zahlreichen Widerständen ist Grym der schwierigste Kampf im frühen Spiel.

Zusätzlich hat er Fernkampfoptionen mit Beben, außergewöhnliche Bewegungsgeschwindigkeit für seine Größe und eine Schwarm von Magma-Mephits (insgesamt vier), die ihm zu Hilfe eilen, sobald er die Hälfte seiner Lebenspunkte erreicht.

Es wird dringend davon abgeraten, diesen Kampf unter Level 4 oder ohne stumpfe Waffen zu versuchen. Andere Dinge, die helfen, sind:

  • Ein Magier mit Ray of Frost (Kältedamage und reduzierte Bewegung)
  • Ein zuverlässiger Heiler, der Bonusaktion Heilungswort wirken kann
  • Ein Magier mit Misty Step oder Feenfeuer
  • Gute Fernkampfoptionen für alle Charaktere

Wenn der Kampf beginnt, wird Grym direkt vor dir stehen. Stelle jemanden so weit wie möglich (aber immer noch in Reichweite) auf und greife ihn an. Diese Person wird seine Aggression von der Person neben dem Lavasprudel ablenken.

Das Ziel ist es, Grym wegzuziehen und in der Mitte der Schmiede zu stehen, wo der Hammer fällt. Er kann nur zuverlässig im Überhitzten Zustand beschädigt werden, daher ist es äußerst wichtig, dass diese Person neben dem Lavasprudel ihre Aktion alle zwei bis drei Runden verwendet, um die Lava zu erneuern.

Außerdem sollte jemand bereit sein, den Hebel zu betätigen, der den Hammer herunterbringt.

Durch Ködern mit Fernfeuer (mit Feenfeuer angewendet) und gegebenenfalls Misty Step, nutze deine Fernkampfoptionen, um Grym so nahe wie möglich an das Zentrum der Plattform zu positionieren. Stelle sicher, dass er überhitzt ist, und dann benutze den Hebel des Hammers, um ihn zu zerschmettern. Dies wird ungefähr die Hälfte von Gryms Gesundheit kosten. Das zweimal zu tun wird Grym besiegen.

Die Dinge werden jedoch schwieriger, nachdem Grym die Hälfte seiner Lebenspunkte erreicht hat. Du musst Grym in der Mitte halten und gleichzeitig einen Schwarm von Mephits bekämpfen.

Lass Grym zwischen zwei Charakteren hin und her springen, während die anderen beiden sich um die Mephits kümmern. Du möchtest sicherstellen, dass du sie so weit wie möglich im Fernkampf bekämpfst, da sie bei ihrem Tod explodieren.

Mit Grym und den Mephits besiegt endet endlich der Kampf und die Magma wird abkühlen. Du kannst Grym für einen speziellen Helm plündern:

“Wenn dich ein Nahkampfangriff trifft, wird der Angreifer für zwei Runden zurückgeworfen.

Angreifer können keinen kritischen Treffer auf den Träger landen.”

Und vergiss nicht, dass dein speziell angefertigter Gegenstand sich im Formbehälter befinden wird. Wenn Grym darauf zusammengebrochen ist, keine Sorge. Du kannst ihn mit Zaubern wie Thunderwave oder durch Bewegung der Plattform herausholen.

Mit deinem speziell angefertigten Gegenstand und der Beute von Grym kannst du zum Hebel zurückkehren, um auf einen Schalterknopf zu drücken, der sich hinter ihm befindet. Dadurch wird die Plattform angehoben und du kannst dich in aller Ruhe entfernen.

NÄCHSTES: Baldur’s Gate 3: Kurze Ruhepause und lange Ruhepause, erklärt