8 Final Fantasy Mechaniken, die nur einmal verwendet wurden

8 Final Fantasy Mechaniken, einmalig verwendet

Das Tolle an der Final Fantasy-Serie ist, dass jeder Teil anders ist als der vorherige. Es gibt eine Formel, der sie folgen, um das Gefühl zu vermitteln, dass sie zur gleichen Marke gehören. Die Einbeziehung von Charakteren wie Cid, Moogles und Chocobos sind nur ein paar Beispiele.

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Einige Mechaniken und Eigenschaften machen sie besonders. Einige dieser Ideen wurden für andere Spiele kopiert und angepasst, während andere völlig einzigartig für ihre Erfahrungen sind. Hier sind einige Beispiele, wobei ein Final Fantasy-Spiel besonders vielfältig und experimentell ist. Der Fokus liegt insgesamt auf den Hauptspielen.

8 Das Level-System von Final Fantasy 2

Das Level-System von Final Fantasy 2 war so verwirrend, dass es zu einer völlig neuen Serie namens SaGa führte. Anstatt Erfahrungspunkte zu sammeln und Statistiken beim Leveln im Großen und Ganzen zu erhöhen, wurden die Charaktere durch Übung stärker. Zum Beispiel würde der Einsatz eines Schwertes gegen einen Feind den Angriffsschaden erhöhen.

Es gab keine genaue Möglichkeit zu sagen, wann eine Statistik jedoch erhöht würde, wie bei einer Balkenleiste. Es war alles ein Glücksspiel für den Spieler, was es zu einem schwierigen System machte, um Strategien zu entwickeln.

7 Magie ziehen

Final Fantasy 8 hatte viele seltsame Dinge in seiner Mechanik. Der seltsamste Teil des Kampfsystems war die Fähigkeit zum Ziehen, die jeder ausrüsten konnte. Das Ziehen ermöglichte es den Charakteren, Magie von Feinden im Kampf aufzunehmen. Wenn also ein zufälliger Soldat Feuer hatte, konnte Squall dieses Zauberwort ziehen, um eine zufällige Anzahl von Zaubersprüchen zu stehlen.

Das Inventar erlaubte den Spielern, maximal hundert Zaubersprüche mitzuführen. Noch verrückter war, dass Magie an Statistiken angelegt werden konnte, um sie zu erhöhen, anstatt Rüstung anzulegen, dank der Beschwörungen dieses Spiels, der Wächterkräfte.

6 Aktive Zeitereignisse

Aktive Zeitereignisse waren ein Story-Mechanismus aus Final Fantasy 9. Zufällig tauchten diese ATEs auf, während die Spieler einen anderen Charakter steuerten. Wenn die Spieler zum Beispiel Zidane steuerten, könnte ein ATE auftauchen, um zu zeigen, was Vivi alleine macht.

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Diese ATEs konnten verpasst werden, da es manchmal eine richtige Reihenfolge gab, sie anzusehen. Es ergab Sinn, das ATE-System zu haben, weil die Gruppe manchmal in Städten getrennt war und manchmal auf halbem Weg um die Welt.

5 Chocobo Hot and Cold

Chocobo Hot and Cold ist ein weiterer Mechanismus aus Final Fantasy 9. Es ist die umfangreichste Nebenquest im Spiel und das aufwendigste Chocobo-Minispiel in der gesamten Serie. Wenn die Spieler in den Chocobo-Wald gehen, treffen sie auf einen Mogry, der Zidane hilft, Choco den Chocobo zu befreunden.

In diesem Wald und anderen Chocobo-Themenwäldern auf der ganzen Welt konnten die Spieler in einem Ausgrabungs-Minispiel Tabletten ausgraben. Diese Tabletten führten zu seltenen Schätzen in der Oberwelt und manchmal entwickelten sie Chocos Fähigkeiten weiter. Eine Truhe könnte zum Beispiel Choco die Fähigkeit verleihen, Berge zu überqueren.

4 Fähigkeiten durch Ausrüstung erlernen

Final Fantasy 9 hatte einen interessanten Ansatz, um Fähigkeiten und Magie zu erlernen. Waffen und Rüstungsteile konnten den Charakteren neue Fähigkeiten vermitteln. Zum Beispiel konnte ein Stab Vivi beibringen, wie man Feuer benutzt, oder ein Rüstungsteil konnte Steiners HP erhöhen. Der HP-Verstärker ist ein Beispiel für eine passive Fähigkeit, die ausgerüstet werden musste.

Es gab eine Begrenzung für diese besonderen Fähigkeiten, daher mussten die Spieler auswählen, was sie wollten, während sie vorankamen. Erwähnenswert ist auch die Tatsache, dass die Ausrüstung auf bestimmte Charaktere zugeschnitten war, sodass Zidane zum Beispiel nicht Vivis Magie erlernen konnte.

3 Moogle Mail

Dies wird das letzte Highlight für Final Fantasy 9 sein, obwohl es viele andere Beispiele geben könnte. Moogles waren überall in diesem Spiel und hatten wahrscheinlich die höchste Erscheinungshäufigkeit im Vergleich zu den meisten anderen Teilen.

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Sie waren diejenigen, mit denen die Spieler das Spiel in Dungeons, Städten und sogar auf der Weltkarte speichern konnten. Es gab auch ein ausgeklügeltes Mailsystem mit Moogles. Wenn die Spieler dieses Mailsystem verfolgten, konnten sie Bonusgegenstände erhalten. Es war eine aufwendige Nebenquest, die als integraler Gameplay-Mechanismus getarnt war.

2 Blitzball

Blitzball ist der Sport von Spira in Final Fantasy 10. Minispiele sind einige der Verkaufsargumente dieser Spiele. Nichts kommt jedoch der Komplexität von Blitzball gleich. Es war weniger ein Minispiel als vielmehr ein vollwertiges Sport-RPG, das in Final Fantasy 10 versteckt war.

Die Fortsetzung hatte auch Blitzball, war aber nicht so umfangreich wie das Original, und deshalb ist es einzigartig für Final Fantasy 10. Angesichts der Verehrung der Fans für diesen Sport ist es erstaunlich, dass Square Enix nie versucht hat, ein eigenständiges Blitzball-Spiel zu veröffentlichen.

1 Gambits

Gambits waren Teil des Kampfsystems in Final Fantasy 12. Das gesamte Kampfsystem war deutlich von MMORPGs der damaligen Zeit inspiriert. Die Spieler konnten Feinde in der Welt anvisieren und dann automatisch angreifen. Die Spieler konnten auch jederzeit Befehle eingeben.

Gambits waren so etwas wie Programme, die die Spieler auf Charaktere ausrüsten konnten, um das automatische Kämpfen reibungsloser zu gestalten. Ein Beispiel dafür ist, dass ein Charakter einen anderen heilt, wenn dessen Lebenspunkte unter einen bestimmten Prozentsatz fallen. Das System konnte auf eine wilde Ebene angepasst werden, die manchmal an Mathe-Hausaufgaben erinnerte.

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