Dungeons & Dragons Wie man einen Waldläufer erstellt
Dungeons & Dragons Waldläufer erstellen
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Der Waldläufer hat seit seiner Veröffentlichung im Dungeons & Dragons Fifth Edition Player’s Handbook von 2014 einen langen Weg zurückgelegt. Obwohl der Waldläufer lange Zeit den Ruf hatte, die schwächste Klasse im Spiel zu sein, haben die optionalen Funktionen in Tasha’s Cauldron of Everything die ursprünglichen Funktionen des Waldläufers ersetzt und der Klasse ermöglicht, auf eigenen Beinen zu stehen.
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Es versteht sich von selbst, dass jeder Spieler, der einen Waldläufer spielen möchte, die Funktionen in Tasha’s verwenden sollte, anstatt diejenigen aus dem Player’s Handbook. Dies liegt daran, dass die ursprünglichen Funktionen des Waldläufers so spezifisch waren, dass sie oft im Spiel nicht vorkamen.
Spezies
Wie immer sind deine besten Spezies-Wahlmöglichkeiten der variante Mensch oder eine individuelle Abstammung aus Tasha’s. Die kostenlose Fähigkeit, die diese Optionen bieten, ist besser als jeder andere Spezies-Vorteil, den du erhalten könntest.
Wenn wir uns das Player’s Handbook ansehen, werden dir Spezies mit einem +2-Bonus auf Geschicklichkeit gut dienen. Dazu gehören die Elfen und Halblinge. Alternativ sind großartige Optionen aus Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse die Aarakocra, Bugbear, Zentaur, Eladrin, Fee, Firbolg, Goblin, Harengon, Shadar-Kai und Tabaxi. Unten findest du eine Tabelle, die die Vorteile jeder Spezies auflistet. Wie du vielleicht bemerkst, modifizieren viele der besten Optionen deine Geschwindigkeit auf die eine oder andere Weise oder geben dir alternative Bewegungsoptionen.
Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzauberten Zuständen und kann nicht eingeschläfert werden.
Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.
Halbling
Glückspunkt: Würfe von 1 neu würfeln.
Mut: Vorteil gegenüber verängstigt.
Kleine Größe.
Halblingstüchtigkeit: Durchqueren von Räumen von mittelgroßen Kreaturen und größer.
Aarakocra
30 ft. Fluggeschwindigkeit ohne mittlere oder schwere Rüstung.
Angriff mit Klauen im Nahkampf.
Windhauchzauber.
Bugbear
Dunkelsicht.
Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzaubert.
Reichweite für Nahkampfangriffe um 5 ft. erhöht.
Heimlichkeitstüchtigkeit.
Zusätzlicher Schaden von 2w6 gegenüber Kreaturen, die noch nicht an der Reihe waren.
Zentaur
Feenkreatur-Typ.
40 ft. Geschwindigkeit.
30 Fuß für Bonusaktion Hufangriff bewegen.
Fertigkeitsbonus in einer deiner Wahl: Tierkunde, Überleben, Medizin oder Natur.
Eladrin
Dunkelsicht.
Bonusaktionsteleport mit zusätzlichen Effekten, basierend auf Eladrin-Abstammung.
Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber verzauberten Zuständen.
Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.
Fee
30 ft. Fluggeschwindigkeit ohne mittlere oder schwere Rüstung.
Kleine Größe.
Feenfeuerzauber.
Vergrößern/Verkleinern-Zauber.
Firbolg
Zauberkundezauber.
Verkleidungstrickzauber.
Bonusaktion Unsichtbarkeit bis zum nächsten Angriff oder Beginn des nächsten Zuges.
Bestien, Pflanzen und Vegetation verstehen dich.
Vorteil bei Charisma-Würfen mit Bestien, Pflanzen und Vegetation.
Goblin
Kleine Größe.
Dunkelsicht.
Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzaubert.
Zusätzlicher Schaden in Höhe des Fertigkeitsbonus.
Ausweichen oder Verstecken als Bonusaktion.
Harengon
Bonusaktion Ausweichen (Hasenhüpfen).
Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
Ein d4 zu deinen Geschicklichkeits-Rettungswürfen hinzufügen.
Fertigkeitsbonus zu deinen Initiative-Würfen hinzufügen.
Kleine Größe-Option.
Shadar-Kai
Dunkelsicht.
Bonusaktionsteleport, der Widerstand gegenüber allen Schäden bis zum nächsten Zug gewährt.
Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber dem verzauberten Zustand.
Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
Widerstand gegenüber Nekroseschaden.
Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.
Tabaxi
Kleine Größe-Option.
Dunkelsicht.
30 ft. Klettergeschwindigkeit.
Katzenkralle-Nahkampfangriff.
Fertigkeitsbonus in Heimlichkeit und Wahrnehmung.
Feline Beweglichkeit: Verdopple deine Geschwindigkeit bis zum Ende eines Zuges. Kann erst wieder verwendet werden, wenn du dich in einem zukünftigen Zug nicht bewegst.
Fähigkeitspunkte
Ohne Zweifel ist der wichtigste Fähigkeitswert für einen Ranger Geschicklichkeit. Dieser Wert beeinflusst deinen Rüstungsklasse (AC), Angriffswürfe und vor allem Fähigkeitsprüfungen. Du solltest versuchen, deinen Geschicklichkeitswert zu maximieren, sobald du die wichtigsten Fähigkeiten für deinen spezifischen Build erlangt hast. Feats kommen jedoch zuerst, aus Gründen, die wir gleich sehen werden.
Wie bei den meisten Klassen ist der zweitwichtigste Fähigkeitswert für einen Ranger Konstitution. Auch wenn dein Ziel als Ranger oft ist, überhaupt nicht getroffen zu werden, wirst du früher oder später Schaden nehmen. Außerdem sind Konstitutions-Rettungswürfe unglaublich häufig bei gegnerischen Fähigkeiten, Zaubern und Umwelteinflüssen.
Weisheit sollte deine dritte Priorität sein, da Ranger viele Fähigkeiten beherrschen, die von deinem Weisheitswert modifiziert werden. Beispiele hierfür sind Wahrnehmung, Tierführung und Überleben. Außerdem sind Weisheits-Rettungswürfe der häufigste Rettungswurf, der von feindlichen Zauberern gefordert wird. Sich zusätzlichen Schutz gegen diese Zauber zu verschaffen, kann sehr hilfreich sein.
Stärke, Intelligenz und Charisma sind alle ziemlich gleichwertig für deine nächste Wahl. Wenn du vorhast, Mehrklassenfähigkeiten zu erwerben, ist es wichtig, zu versuchen, die Mehrklassenfähigkeiten-Anforderungen der Klasse zu erfüllen, in die du während der Charaktererstellung Mehrklassenfähigkeiten erwerben möchtest.
Alternativ haben Ranger die Fähigkeit, Rettungswürfe auf Stärke zu beherrschen, daher ist es keine schlechte Idee, Stärke höher zu bewerten als diese beiden Werte (obwohl Rettungswürfe auf Stärke sehr selten sind). Kletterprüfungen erfordern auch die Verwendung deines Athletik (Stärke)-Fähigkeitswurfs.
Der beste Feat für einen Ranger ist ohne Zweifel Scharfschütze. Es gibt wirklich keinen Wettbewerb, wenn du den bestmöglichen Charakter erstellen möchtest. Scharfschütze ermöglicht es dir, deine Fernkampfwaffe auf große Entfernung ohne Nachteil abzufeuern, bewirkt, dass deine Fernkampfangriffe halbe und dreiviertel Deckung haben, und gibt dir die Möglichkeit, bei jedem Angriff zusätzlichen zehn Schaden zu verursachen, wenn du einen -5 Malus auf den Angriffswurf in Kauf nimmst.
Dank des Bogenschützen-Kampfstils, der deine Trefferchance bei jedem Angriff um +2 erhöht, ist der -5 Malus bei weitem nicht so hinderlich, wie er sein sollte. Dieser Feat ist einfach so gut, dass Ranger ohne ihn im Vergleich blass aussehen zu denen, die ihn wählen.
Trotzdem gibt es einige andere Feats, die du in Betracht ziehen solltest, wenn du einen melee Ranger spielst oder zusätzliche Feats erwerben möchtest.
Feat
Vorteile
Aberrantes Drachenmal
+1 Konstitution.
Erlerne einen Kantrip und einen Zauber der 1. Stufe aus der Zauberliste des Zauberers.
Wenn du den Zauber der 1. Stufe wirkst, erhalte temporäre Trefferpunkte oder füge Schaden in Höhe der Fertigkeitsstufe zu.
Wachsam
+5 Bonus auf Initiative.
Kann nicht überrascht werden.
Kreaturen haben keinen Vorteil bei Angriffen gegen dich, indem sie nicht gesehen werden.
Athlet
+1 Stärke oder Geschicklichkeit.
Verbrauche 5 Bewegungsgeschwindigkeit, um von liegender Position aufzustehen.
Klettergeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit.
Zermalmer
+1 Stärke oder Konstitution.
Wenn du mit einer Waffe, die stumpfen Schaden verursacht, triffst, bewege das Ziel um 5 Fuß.
Wenn du mit einer Waffe, die stumpfen Schaden verursacht, kritisch triffst, haben alle Angriffe gegen das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Vorteil.
Arkaner Adept
Wähle eine arkanes Invokation aus der Liste der Kriegslocke (Teufelssicht ist sehr gut zusammen mit dem Dunkelheit-Zauber).
Feenhafter Berührung
+1 Intelligenz, Weisheit oder Charisma.
Zauber der 1. Stufe deiner Wahl aus den Verzauberungs- oder Wahrsageschulen.
Zauber der 2. Stufe Nebelschritt.
Mobil
+10 Bewegungsgeschwindigkeit.
Schwieriges Gelände kostet dich beim Sprinten keine zusätzliche Bewegung.
Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe von Kreaturen, die du bereits in deinem Zug angegriffen hast.
Wachsam
Kreaturen, die von deinen Gelegenheitsangriffen getroffen werden, haben ihre Geschwindigkeit auf Null reduziert.
Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, auch wenn sie die Aktion “Sich zurückziehen” durchführen.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß von dir ein Ziel angreift, das nicht du bist, kannst du einen Angriff der Gelegenheit gegen diese K
Zauber
Trotz ihrer Halbzauberer-Fähigkeiten haben Waldläufer Zugang zu einigen wirklich beeindruckenden Zaubersprüchen. Die wichtigsten Zauber, die du unbedingt nehmen solltest, sind Absorb Elements, Zephyr Strike, Pass without Trace, Conjure Animals, Freedom of Movement und Swift Quiver.
Absorb Elements ist ein praktisches Werkzeug gegen elementaren Schaden von Kreaturen und Zaubersprüchen. Das erste Mal, wenn du von einem Feuerball getroffen wirst, wirst du sehr dankbar sein, dass du ihn hast. Mit Zephyr Strike kannst du Feinden entkommen, die deinen Nahkampfbereich betreten, während du zusätzlichen Schaden verursachst und einen Vorteil auf deinem nächsten Angriffswurf erhältst.
Pass without Trace ist einer der besten Zauber im Spiel, dank seiner Fähigkeit, deiner gesamten Gruppe eine viel bessere Chance zu geben, Feinde zu überraschen. Conjure Animals kann eine kleine Armee von Kreaturen erschaffen, um deine Gegner beschäftigt zu halten. Freedom of Movement bietet dir Versicherung gegen verschiedene Zustände.
Auf den höchsten Stufen gibt dir Swift Quiver zwei zusätzliche Angriffe als Bonusaktion, was gut zu der Schadenssteigerung durch Sharpshooter passt. Während die oben genannten Zauber fast notwendig sind, um den besten Waldläufer zu erschaffen, sind hier weitere Zauber zu berücksichtigen.
Zaubername
Zauberstufe
Konzentration?
Alarm
1.
Nein
Tiersfreundschaft
1.
Nein
Jägermal
1.
Ja
Verwirrung schlingen
1.
Ja
Weniger Wiederherstellung
2.
Nein
Gegenstand lokalisieren
2.
Ja
Stille
2.
Ja
Dornenwuchs
2.
Ja
Tier beschwören
2.
Ja
Blitzpfeil
3.
Ja
Schutz vor Energie
3.
Ja
Mit Pflanzen sprechen
3.
Nein
Pflanzenwachstum
3.
Nein
Wächter der Natur
4.
Ja
Lebensform lokalisieren
4.
Ja
Stahlerwindstoß
5.
Nein
Mit der Natur kommunizieren
5.
Nein
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Unterklassen
Es ist weithin bekannt, dass die beste Unterklasse für Waldläufer ohne Zweifel der Gloomstalker ist. Das dritte Stufenmerkmal der Unterklasse, Furchtambusher, gewährt dir einen zusätzlichen Angriff in deinem ersten Zug bei jedem Kampf. Als ob das nicht schon gut genug wäre, fügt dieser Angriff auch zusätzlichen Schaden von 1W8 hinzu, wenn er trifft. Wie du dir vorstellen kannst, passt dieser zusätzliche Angriff hervorragend zur Fähigkeit Scharfschütze.
Du erhältst außerdem einen Bonus auf Initiative-Würfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators, Fertigkeitsprofizienz bei Weisheitsrettungswürfen und Unsichtbarkeit gegenüber Kreaturen, die sich auf Dämmersicht verlassen, solange du in Dunkelheit bleibst.
Andere Unterklassen, die zwar nicht ganz so gut sind wie der Gloomstalker, ihm aber Konkurrenz machen, sind der überarbeitete Tierherrscher aus Tasha’s Cauldron of Everything, der Horizontwanderer und der Schwarmhüter.
Der Jäger, Monsterjäger und Tierherrscher aus dem Spielerhandbuch sind hingegen Schlusslichter. Ehrlich gesagt gibt es keinen guten Grund, eine dieser Unterklassen zu spielen, es sei denn, du möchtest das Spiel für dich selbst schwieriger machen.
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