Dungeons & Dragons Wie man einen Waldläufer erstellt

Dungeons & Dragons Waldläufer erstellen

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Der Waldläufer hat seit seiner Veröffentlichung im Dungeons & Dragons Fifth Edition Player’s Handbook von 2014 einen langen Weg zurückgelegt. Obwohl der Waldläufer lange Zeit den Ruf hatte, die schwächste Klasse im Spiel zu sein, haben die optionalen Funktionen in Tasha’s Cauldron of Everything die ursprünglichen Funktionen des Waldläufers ersetzt und der Klasse ermöglicht, auf eigenen Beinen zu stehen.

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Es versteht sich von selbst, dass jeder Spieler, der einen Waldläufer spielen möchte, die Funktionen in Tasha’s verwenden sollte, anstatt diejenigen aus dem Player’s Handbook. Dies liegt daran, dass die ursprünglichen Funktionen des Waldläufers so spezifisch waren, dass sie oft im Spiel nicht vorkamen.

Spezies

Wie immer sind deine besten Spezies-Wahlmöglichkeiten der variante Mensch oder eine individuelle Abstammung aus Tasha’s. Die kostenlose Fähigkeit, die diese Optionen bieten, ist besser als jeder andere Spezies-Vorteil, den du erhalten könntest.

Wenn wir uns das Player’s Handbook ansehen, werden dir Spezies mit einem +2-Bonus auf Geschicklichkeit gut dienen. Dazu gehören die Elfen und Halblinge. Alternativ sind großartige Optionen aus Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse die Aarakocra, Bugbear, Zentaur, Eladrin, Fee, Firbolg, Goblin, Harengon, Shadar-Kai und Tabaxi. Unten findest du eine Tabelle, die die Vorteile jeder Spezies auflistet. Wie du vielleicht bemerkst, modifizieren viele der besten Optionen deine Geschwindigkeit auf die eine oder andere Weise oder geben dir alternative Bewegungsoptionen.

Elf

  • Dunkelsicht.
  • Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
  • Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzauberten Zuständen und kann nicht eingeschläfert werden.
  • Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.

Halbling

  • Glückspunkt: Würfe von 1 neu würfeln.
  • Mut: Vorteil gegenüber verängstigt.
  • Kleine Größe.
  • Halblingstüchtigkeit: Durchqueren von Räumen von mittelgroßen Kreaturen und größer.

Aarakocra

  • 30 ft. Fluggeschwindigkeit ohne mittlere oder schwere Rüstung.
  • Angriff mit Klauen im Nahkampf.
  • Windhauchzauber.

Bugbear

  • Dunkelsicht.
  • Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzaubert.
  • Reichweite für Nahkampfangriffe um 5 ft. erhöht.
  • Heimlichkeitstüchtigkeit.
  • Zusätzlicher Schaden von 2w6 gegenüber Kreaturen, die noch nicht an der Reihe waren.

Zentaur

  • Feenkreatur-Typ.
  • 40 ft. Geschwindigkeit.
  • 30 Fuß für Bonusaktion Hufangriff bewegen.
  • Fertigkeitsbonus in einer deiner Wahl: Tierkunde, Überleben, Medizin oder Natur.

Eladrin

  • Dunkelsicht.
  • Bonusaktionsteleport mit zusätzlichen Effekten, basierend auf Eladrin-Abstammung.
  • Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber verzauberten Zuständen.
  • Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
  • Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.

Fee

  • 30 ft. Fluggeschwindigkeit ohne mittlere oder schwere Rüstung.
  • Kleine Größe.
  • Feenfeuerzauber.
  • Vergrößern/Verkleinern-Zauber.

Firbolg

  • Zauberkundezauber.
  • Verkleidungstrickzauber.
  • Bonusaktion Unsichtbarkeit bis zum nächsten Angriff oder Beginn des nächsten Zuges.
  • Bestien, Pflanzen und Vegetation verstehen dich.
  • Vorteil bei Charisma-Würfen mit Bestien, Pflanzen und Vegetation.

Goblin

  • Kleine Größe.
  • Dunkelsicht.
  • Feenhafte Abstammung: Vorteil gegenüber verzaubert.
  • Zusätzlicher Schaden in Höhe des Fertigkeitsbonus.
  • Ausweichen oder Verstecken als Bonusaktion.

Harengon

  • Bonusaktion Ausweichen (Hasenhüpfen).
  • Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
  • Ein d4 zu deinen Geschicklichkeits-Rettungswürfen hinzufügen.
  • Fertigkeitsbonus zu deinen Initiative-Würfen hinzufügen.
  • Kleine Größe-Option.

Shadar-Kai

  • Dunkelsicht.
  • Bonusaktionsteleport, der Widerstand gegenüber allen Schäden bis zum nächsten Zug gewährt.
  • Vorteil bei Rettungswürfen gegenüber dem verzauberten Zustand.
  • Wahrnehmungs-Fertigkeitsbonus.
  • Widerstand gegenüber Nekroseschaden.
  • Trance: 4-stündige lange Ruhephasen.

Tabaxi

  • Kleine Größe-Option.
  • Dunkelsicht.
  • 30 ft. Klettergeschwindigkeit.
  • Katzenkralle-Nahkampfangriff.
  • Fertigkeitsbonus in Heimlichkeit und Wahrnehmung.
  • Feline Beweglichkeit: Verdopple deine Geschwindigkeit bis zum Ende eines Zuges. Kann erst wieder verwendet werden, wenn du dich in einem zukünftigen Zug nicht bewegst.

Fähigkeitspunkte

Wizard Flying und Ranger auf einer Kreatur via Wizards Of the Coast.

Ohne Zweifel ist der wichtigste Fähigkeitswert für einen Ranger Geschicklichkeit. Dieser Wert beeinflusst deinen Rüstungsklasse (AC), Angriffswürfe und vor allem Fähigkeitsprüfungen. Du solltest versuchen, deinen Geschicklichkeitswert zu maximieren, sobald du die wichtigsten Fähigkeiten für deinen spezifischen Build erlangt hast. Feats kommen jedoch zuerst, aus Gründen, die wir gleich sehen werden.

Wie bei den meisten Klassen ist der zweitwichtigste Fähigkeitswert für einen Ranger Konstitution. Auch wenn dein Ziel als Ranger oft ist, überhaupt nicht getroffen zu werden, wirst du früher oder später Schaden nehmen. Außerdem sind Konstitutions-Rettungswürfe unglaublich häufig bei gegnerischen Fähigkeiten, Zaubern und Umwelteinflüssen.

Weisheit sollte deine dritte Priorität sein, da Ranger viele Fähigkeiten beherrschen, die von deinem Weisheitswert modifiziert werden. Beispiele hierfür sind Wahrnehmung, Tierführung und Überleben. Außerdem sind Weisheits-Rettungswürfe der häufigste Rettungswurf, der von feindlichen Zauberern gefordert wird. Sich zusätzlichen Schutz gegen diese Zauber zu verschaffen, kann sehr hilfreich sein.

Stärke, Intelligenz und Charisma sind alle ziemlich gleichwertig für deine nächste Wahl. Wenn du vorhast, Mehrklassenfähigkeiten zu erwerben, ist es wichtig, zu versuchen, die Mehrklassenfähigkeiten-Anforderungen der Klasse zu erfüllen, in die du während der Charaktererstellung Mehrklassenfähigkeiten erwerben möchtest.

Alternativ haben Ranger die Fähigkeit, Rettungswürfe auf Stärke zu beherrschen, daher ist es keine schlechte Idee, Stärke höher zu bewerten als diese beiden Werte (obwohl Rettungswürfe auf Stärke sehr selten sind). Kletterprüfungen erfordern auch die Verwendung deines Athletik (Stärke)-Fähigkeitswurfs.

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Feats

Wähle deine Waffe von Olivier Bernard

Der beste Feat für einen Ranger ist ohne Zweifel Scharfschütze. Es gibt wirklich keinen Wettbewerb, wenn du den bestmöglichen Charakter erstellen möchtest. Scharfschütze ermöglicht es dir, deine Fernkampfwaffe auf große Entfernung ohne Nachteil abzufeuern, bewirkt, dass deine Fernkampfangriffe halbe und dreiviertel Deckung haben, und gibt dir die Möglichkeit, bei jedem Angriff zusätzlichen zehn Schaden zu verursachen, wenn du einen -5 Malus auf den Angriffswurf in Kauf nimmst.

Dank des Bogenschützen-Kampfstils, der deine Trefferchance bei jedem Angriff um +2 erhöht, ist der -5 Malus bei weitem nicht so hinderlich, wie er sein sollte. Dieser Feat ist einfach so gut, dass Ranger ohne ihn im Vergleich blass aussehen zu denen, die ihn wählen.

Trotzdem gibt es einige andere Feats, die du in Betracht ziehen solltest, wenn du einen melee Ranger spielst oder zusätzliche Feats erwerben möchtest.

Feat

Vorteile

Aberrantes Drachenmal

  • +1 Konstitution.
  • Erlerne einen Kantrip und einen Zauber der 1. Stufe aus der Zauberliste des Zauberers.
  • Wenn du den Zauber der 1. Stufe wirkst, erhalte temporäre Trefferpunkte oder füge Schaden in Höhe der Fertigkeitsstufe zu.

Wachsam

  • +5 Bonus auf Initiative.
  • Kann nicht überrascht werden.
  • Kreaturen haben keinen Vorteil bei Angriffen gegen dich, indem sie nicht gesehen werden.

Athlet

  • +1 Stärke oder Geschicklichkeit.
  • Verbrauche 5 Bewegungsgeschwindigkeit, um von liegender Position aufzustehen.
  • Klettergeschwindigkeit entspricht der Bewegungsgeschwindigkeit.

Zermalmer

  • +1 Stärke oder Konstitution.
  • Wenn du mit einer Waffe, die stumpfen Schaden verursacht, triffst, bewege das Ziel um 5 Fuß.
  • Wenn du mit einer Waffe, die stumpfen Schaden verursacht, kritisch triffst, haben alle Angriffe gegen das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Vorteil.

Arkaner Adept

  • Wähle eine arkanes Invokation aus der Liste der Kriegslocke (Teufelssicht ist sehr gut zusammen mit dem Dunkelheit-Zauber).

Feenhafter Berührung

  • +1 Intelligenz, Weisheit oder Charisma.
  • Zauber der 1. Stufe deiner Wahl aus den Verzauberungs- oder Wahrsageschulen.
  • Zauber der 2. Stufe Nebelschritt.

Mobil

  • +10 Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Schwieriges Gelände kostet dich beim Sprinten keine zusätzliche Bewegung.
  • Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe von Kreaturen, die du bereits in deinem Zug angegriffen hast.

Wachsam