Dungeons & Dragons Wie man einen Schule der Transmutationszauberer baut

Dungeons & Dragons Schule der Transmutationszauberer bauen

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  • Merkmale des Transmutationszauberer-Schulen
  • Beste Spezies für einen Transmutationszauberer der Schule
  • Beste Fähigkeitswerte für einen Transmutationszauberer der Schule
  • Beste Startausrüstung für einen Transmutationszauberer der Schule
  • Beste Zauber für einen Transmutationszauberer der Schule

Charakterentwicklung ist ein integraler Bestandteil von Dungeons & Dragons. Während du mit deiner Gruppe Abenteuer erlebst, lernt, passt sich dein Charakter an und wird zum Helden, der er immer sein sollte. Normalerweise ist diese Art des Wachstums metaphorisch, aber als Transmutationszauberer der Schule kann es auch wörtlich sein.

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Als Schüler der Schule der Transmutation kannst du dich in ein riesiges Monster verwandeln, das deine Feinde mit einem riesigen Fuß zermalmen kann, oder du kannst klein anfangen und einfach lernen, Eisen in Gold zu verwandeln. Wenn du die Welt verändern möchtest, so kannst du dich in der Schule der Transmutation einschreiben.

Merkmale des Transmutationszauberer-Schulen

Jalira, Meister-Polymorphist von Steve Prescott

In der Schule der Transmutation geht es darum, Dinge zu verändern. Ab Stufe zwei halbiert Transmutationsspezialist die Zeit und die Goldkosten für das Kopieren von Transmutationszaubern in dein Zauberbuch. Kleine Alchemie ermöglicht es dir, ein alchemistisches Verfahren durchzuführen, um Holz, Stein, Eisen, Kupfer oder Silber für eine Stunde in ein anderes dieser Materialien zu verwandeln.

Transmutationsstein auf Stufe sechs verleiht einer Kreatur einen von vier Vorteilen: Dunkelsicht, 10 Fuß erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Fertigkeitsbonus auf Konstitutionsrettungswürfe oder Resistenz gegen ein Element deiner Wahl. Du kannst den Effekt auch jedes Mal ändern, wenn du einen Transmutationszauber der ersten Stufe oder höher wirkst.

Formwandler auf Stufe 10 lehrt dich den Zauber Verwandlung und ermöglicht es dir, ihn zu wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, solange das Tier, in das du dich verwandelst, eine Herausforderungsstufe von eins oder niedriger hat. Du kannst dies einmal pro kurzer oder langer Ruhepause tun, obwohl du den Zauber Verwandlung weiterhin mit tatsächlichen Zauberplätzen für ein imposanteres Wesen wirken kannst.

Ab Stufe 14 erlaubt es dir Meister-Transmutator, deinen Transmutationsstein für einen von vier Effekten zu verbrauchen. Große Verwandlung ermöglicht es dir, einen nichtmagischen Gegenstand dauerhaft in einen anderen von gleichem oder geringerem Wert und ähnlicher Größe zu verwandeln. Panazee entfernt alle Flüche, Krankheiten und Gifte und lässt eine Kreatur alle ihre Trefferpunkte wiedererlangen. Leben wiederherstellen wirkt den Zauber Tote erwecken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und Jugend wiederherstellen verringert das scheinbare Alter einer Kreatur um 3W10 Jahre, verlängert jedoch nicht ihre Lebensdauer.

Beste Spezies für einen Transmutationszauberer der Schule

Grundlegende Beschwörung von Randy Vargas

Jeder kann ein Zauberer sein, also spiele ruhig als jede Spezies und erwarte, dass du halbwegs effektiv bist. Es gibt jedoch einige Spezies, die Zauberern Vorteile bieten. Hier sind ein paar vorgeschlagene Spezies, um dir den Einstieg zu erleichtern.

Autognom

Zauberer haben Schwierigkeiten, ihre Rüstungsklasse zu erhöhen, daher ist eine Ausgangsrüstungsklasse von 13 ein großer Vorteil. Mit Für den Erfolg gebaut erhältst du einen W4-Bonus auf einige Würfe, und Resistenz gegen Gift und Vorteil gegen Paralyse und Vergiftung sind gute defensive Buffs.

Zwerg

Hügelzwerg gibt dir ein paar zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe, was einem zerbrechlichen Zauberer sehr helfen kann. Bergzwerg bietet mittlere Rüstungsgeschicklichkeit.

Fee

Feenfeuer ist nicht auf der Zauberer-Zauberliste enthalten und kann deinem Team helfen, unsichtbare Kreaturen zu finden. Die Fähigkeit, ohne die Verwendung eines Zauberplatzes zu fliegen, ist großartig, aber nicht unbedingt entscheidend für deinen Erfolg als Zauberer. Vergrößern/Verkleinern ist ein guter Zauber, aber auch nicht entscheidend.

Githzerai

Du kannst im Allgemeinen alle Zauber lernen, die durch Githzerai-Psionik gelehrt werden, aber sie sind trotzdem schön zu haben und sie ermöglichen es dir, dich auf Nekromantie zu konzentrieren. Geistige Disziplin und Psychische Widerstandsfähigkeit helfen dabei, deinen Zauberer vor Verzauberungen, Angst und psychischem Schaden zu schützen.

Goblin

Du kannst dir mit deinem Transmutationsstein Dunkelsicht geben, aber wenn du sie von Natur aus besitzt, kannst du einen anderen Buff wählen. Resistenz gegen Verzauberung und die Fähigkeit, als Bonusaktion auszuweichen und dich zu verstecken, geben dir die Möglichkeit, Zauber zu wirken. Furor der Kleinen ist eine gute Möglichkeit, deinen Schaden zu erhöhen.

Hadozee

Hadozee-Ausweichen ist effektiv wie zusätzliche Trefferpunkte, was für einen zerbrechlichen Zauberer sehr hilfreich ist – selbst wenn du dich in ein stampfendes Nashorn verwandelst.

Mensch

Du könntest als Standardmensch viele Fähigkeitswerte haben (was hilfreich sein könnte, um deine Konstitution und Geschicklichkeit hochzuhalten), aber du könntest auch Variantenmensch für eine kostenlose Startfertigkeit wählen. Fertigkeit der mittleren Rüstung oder Zähigkeit könnte hier helfen.

Owlin

Fliegen, Dunkelsicht und Fertigkeit im Verstecken sind immer gute Dinge, obwohl du dich einfach in eine Maus verwandeln kannst, wenn du unauffällig sein musst.

Shifter

Es scheint sehr passend zu sein, eine Spezies zu wählen, die das Spielen eines Transmutationszauberers ermöglicht. Und es ist auch effektiv. Das Wechseln gibt dir vorübergehende Trefferpunkte, potenzielle Boni auf deine Rüstungsklasse, Bewegungsgeschwindigkeit oder Vorteile bei Weisheitsrettungswürfen und Dunkelsicht gibt deinem Transmutationsstein mehr Freiheit.

Schildkröte

Eine Rüstungsklasse von 17</strong

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Beste Fähigkeitswerte für einen Transmutationsschulzauberer

Mordenkainens Polymorph von Oriana Menendez

Deine Zauber sind dein Leben, und sie werden durch deine Intelligenz verstärkt. Konzentriere dich darauf, diesen Fähigkeitswert so schnell wie möglich auf 20 zu bringen.

Konstitution und Geschicklichkeit sind als nächstes dran. Konstitution hilft bei deinen Konzentrationswürfen und deinem Trefferpunktegesamt, während Geschicklichkeit dir etwas Rüstungsklasse bietet.

Stärke, Weisheit und Charisma können alle vernachlässigt werden, obwohl sie bei Rettungswürfen hilfreich sein können.

Wenn du das Punktekaufsystem von D&D verwendest, könnte eine gute Verteilung der Anfangsfähigkeitswerte ungefähr so aussehen:

Stärke

Geschicklichkeit

Konstitution

Intelligenz

Weisheit

Charisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Beste Anfangsausrüstung für einen Transmutationsschulzauberer

Obscura Polymorphist von Darren Tan

Als Zauberer konzentrierst du dich auf Magie und startest daher nicht mit viel Ausrüstung. Ein Stab verursacht mehr Schaden als ein Dolch, aber du wirst wahrscheinlich nicht genug Stärke haben, um ihn effektiv zu benutzen. Nimm den Dolch, aber benutze ihn nur als letzten Ausweg.

Ein arkaner Fokus ist viel praktischer als ein Komponentenbeutel, also wähle das. Ein Gelehrtenpack und ein Entdeckerpack bieten einige Vorräte, aber keines wird dir alles geben, was du brauchst, um sofort mit dem Abenteuern zu beginnen. Wähle das Gelehrtenpack für Tinte und Pergament, aber sei bereit, etwas Geld für einen Schlafsack auszugeben.

Dein Zauberbuch ist dein wichtigster Besitz. Behalte es geheim. Behalte es sicher.

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Beste Zauber für einen Transmutationsschulzauberer

Wahre Polymorphie von Steve Prescott

Deine Zauber sind deine wichtigste Ressource als Transmutationsschulzauberer. Im Laufe deiner Kampagne wirst du viele von ihnen lernen. Hier sind ein paar Zauber, auf die du achten solltest oder Zauber, die du immer wählen solltest, wenn du einen Stufenaufstieg machst.

Zauberstufe

Zaubername

Cantrip

  • Feuerstrahl
  • Magierhand
  • Geistiger Rückschlag
  • Taschenspielerei
  • Formen von Wasser

Erste Stufe

  • Vertrautes Finden
  • Springen
  • Langstreckenläufer
  • Magischer Pfeil
  • Silberne Dornen
  • Tashas hässliches Gelächter

Zweite Stufe

  • Vergrößern/Verkleinern
  • Unsichtbarkeit
  • Klopfen
  • Maximilians irdener Griff

Dritte Stufe

  • Magie bannen
  • Erderschütterung
  • Eile
  • Verlangsamen

Vierte Stufe

  • Arkane Augen
  • Fabrizieren
  • Dimensionstür
  • Steingestaltung

Fünfte Stufe

  • Belebte Objekte
  • Bigbys Hand
  • Telekinese
  • Kraftfeld

Sechste Stufe

  • Kontingenz
  • Homunculus erschaffen
  • Zerstören
  • Tashas anderweltliches Gewand

Siebte Stufe

  • Drakonische Transformation
  • Umkehrung der Schwerkraft
  • Teleportation

Achte Stufe

  • Schwachsinn
  • Sonnenexplosion
  • Telepathie

Neunte Stufe

  • Wahre Polymorphie
  • Gestaltenwechsel
  • Wunsch

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