Dungeons & Dragons Wie man Großkampf-Szenarien leitet

Dungeons & Dragons How to run large-scale combat scenarios

Schnelle Links

  • Machen Sie die Schlacht größer als die Gruppe
  • Behandeln Sie die Schlacht wie einen Dungeon
  • Das Kommando übernehmen
  • Simulation von Verlusten
  • Sieg und Niederlage

Der Kampf in Dungeons & Dragons basiert auf kleinen Scharmützeln, normalerweise mit nicht mehr als einem Dutzend Kämpfern gleichzeitig. Obwohl das Spiel seinen Ursprung als modifiziertes Tabletop-Kriegsspiel hat, kann es schwierig sein, die groß angelegten Schlachten darzustellen, die die epische Fantasy so aufregend machen. Mit einigen Regeländerungen oder kreativem Storytelling können Sie jedoch Ihre Spieler mitten in einen Kampf versetzen, der genauso enorm und verzweifelt ist wie Helm’s Deep.

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Wenn Sie planen, Kriegsführung und Massenschlachten in Ihre GameTopic-Kampagne einzubringen, probieren Sie diese Methoden aus, um Umfang und Ausmaß hinzuzufügen, ohne sich in Zahlen zu verlieren.

Machen Sie die Schlacht größer als die Gruppe

Reghed Fight Wolf von Lake Hurwitz

So heldenhaft sie auch sind, die Spielercharaktere können allein nicht gegen die Armeen des jeweiligen Erz-Lichs oder erobernden Kaisers bestehen, der sie bedroht – wenn sie es könnten, gäbe es keinen Grund, eine eigene Armee mitzubringen! Die Abenteurer können nicht überall gleichzeitig sein, daher können sie das Schlachtfeld nur auf kleine, aber wichtige Weise beeinflussen.

Um dies zu simulieren, planen Sie im Voraus, wie die Schlacht ablaufen würde, wenn die PCs überhaupt nichts tun würden. In den meisten Fällen bedeutet dies einen Sieg für den Feind, da es an den Helden liegt, an entscheidenden Punkten das Blatt zu wenden. Dies wird nicht nur die Bedeutung des Kampfes festlegen, sondern Ihnen auch klare Ziele für die Spieler geben; die Verteidigung einer Barrikade, die sonst gefallen wäre, oder die Beseitigung eines feindlichen Kommandanten sind großartige Begegnungen, die innerhalb des Maßstabs der Hauptregeln von D&D passen und den Spielern die Möglichkeit geben, den Ausgang der Schlacht zu beeinflussen.

Behandeln Sie die Schlacht wie einen Dungeon

via Wizards of the Coast

Wenn sich die Spielercharaktere von Kampf zu Kampf bewegen, während die Schlacht um sie herum wütet, können Sie Begegnungen perfekt in das vertraute D&D-Spielplay einfügen. Behandeln Sie jede wichtige Auseinandersetzung der Schlacht wie einen Raum in einem Dungeon, mit Fallen und Gefahren, um einzigartigen Geschmack und Spannung hinzuzufügen. Während des Eröffnungsbeschusses des Feindes könnten sich die PCs zum Beispiel mit worg-berittenen Spähern konfrontiert sehen, während sie Katapult- und Pfeilfeuer ausweichen; spätere Scharmützel könnten Feuer, Gas oder andere Umwelteinflüsse beinhalten.

Diese Struktur erleichtert auch die Aufteilung der Schlacht in Handlungsabschnitte, von denen jeder seine eigene Begegnung hat. Am besten können die Spieler möglicherweise nicht erkennen, wie die Schlacht insgesamt verläuft, was Spannung erzeugt und sie dazu ermutigt, ihr Bestes zu geben!

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Das Kommando übernehmen

Goblinoid Ambush von Mark Behm

Wenn sich die Spielercharaktere in der Feldschlacht Einheiten befehligen oder sogar eine ganze Armee führen, ändert sich ihre Rolle in der Schlacht GameTopichaft. Die PCs werden ein bevorzugtes Ziel für den Feind sein, und Fehler werden viel teurer sein. Die PCs werden in den frühen Phasen der Schlacht möglicherweise keine Aktion sehen, wenn dies der Fall ist, aber Geschicklichkeitsproben, um ihre Truppen effektiv vorzubereiten und zu befehligen, geben ihnen während des Kampfes genug zu tun.

Wenn die Helden in das Getümmel eingreifen, werden sie wahrscheinlich mit NPC-Soldaten an ihrer Seite gegen Elitegegner antreten. Für solche Situationen ist es am besten, die PCs gegen die feindlichen Kommandeure kämpfen zu lassen, während ihre Soldaten ringsherum kämpfen und den Charakteren möglicherweise Vorteile oder Nachteile gewähren, basierend auf der relativen Truppenqualität oder -anzahl.

Simulieren von Verlusten

Swarming Goblins von Andrew Mar

Die schiere Anzahl an Spezies, Kreaturen, Zaubersprüchen und anderen Faktoren im D&D-Universum macht es schwierig, ein festes System zur Simulation von Verlusten in groß angelegten Schlachten zu haben. Während die einfachste Strategie darin besteht, Verluste einfach Teil der Geschichte der Schlacht sein zu lassen – zum Beispiel zu sagen, dass die verbündete Vorhut nach einer Stunde Kampf überwältigt wird, wenn die Spieler nicht eingreifen – können Sie durch ein wenig Mathematik etwas Unsicherheit ins Spiel bringen.

Vereinfacht ausgedrückt besteht jede Einheit aus Soldaten mit identischen Statistik-Blöcken. Multiplizieren Sie die Trefferpunkte eines einzelnen Soldaten mit der Gesamtzahl der Soldaten in der Einheit, die derzeit kämpfen können, um die Gesamtzahl der Trefferpunkte für die Einheit als Ganzes zu erhalten. Wenn zwei Einheiten kämpfen, lassen Sie sie jeweils einen Schadenswurf machen (mit automatischem Treffer) und multiplizieren Sie das Ergebnis mit der Anzahl der kämpfenden Soldaten; der resultierende Schaden reduziert die Trefferpunkte der Einheiten und lässt entsprechend Soldaten fallen.

Wenn es einen signifikanten Unterschied in der Truppenqualität gibt – zum Beispiel elite Drow-Veteranen mit jahrhundertelanger Kampferfahrung gegen eine hastig zusammengestellte Bauernmiliz – können Sie die Einheiten einen einzelnen Angriffswurf gegeneinander machen lassen. Wenn eine Einheit daneben trifft, verursacht sie dennoch Schaden, aber würfeln Sie zweimal und nehmen Sie das niedrigere Ergebnis. Dadurch können niedrigere Qualitätstruppen immer noch etwas Schaden verursachen und gleichzeitig den Unterschied in den Fähigkeiten widerspiegeln.

Sieg und Niederlage

Kunst von Tyler Jacobson und Wizards of the Coast

Im Allgemeinen sollte die einzige Massenschlacht in einer Kampagne, die zu einem entscheidenden Sieg für die Spieler und ihre Verbündeten führt, die letzte sein. Die Spielercharaktere könnten möglicherweise einen knappen Sieg gegen überwältigende Chancen erringen oder eine Niederlage verhindern, die sich in ein Massaker verwandelt, aber für die Geschichte ist es immer am besten, wenn der Feind bis zum Ende die Oberhand hat.

Der Verlust einer groß angelegten Schlacht schmerzt, bietet jedoch eine enorme Menge an Möglichkeiten für zukünftige Abenteuer. Die Spielercharaktere könnten die nächsten Sessions damit verbringen, den Widerstand in einer besetzten Stadt anzuführen, einen Guerillakrieg gegen die feindliche Armee zu führen oder sogar als Gefangene direkt in das Versteck des Bösewichts gebracht werden! Haben Sie keine Angst davor, eine unbezwingbare feindliche Armee zu erschaffen, solange die Spielercharaktere überleben. Auf diese Weise wird ihr eventualer Sieg umso süßer sein.

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