Dungeons & Dragons Wie man einen Schulzauberer der Weissagung baut
Dungeons & Dragons Bau eines Schulzauberers der Weissagung
Schnellzugriff
- Schule der Wahrsagerei: Zauberer-Fähigkeiten
- Die besten Spezies für Zauberer der Schule der Wahrsagerei
- Die besten Fähigkeitswerte für Zauberer der Schule der Wahrsagerei
- Die beste Startausrüstung für Zauberer der Schule der Wahrsagerei
- Die besten Zauber für einen Zauberer der Schule der Wahrsagerei
In Dungeons & Dragons Fifth Edition können Wahrsager-Zauberer in die Zukunft blicken, in die Gegenwart schauen und das verlorene Amulett finden, nach dem deine Abenteurergruppe gesucht hat. Doch ein Wahrsager zu sein bedeutet mehr als nur Dinge zu sehen, die noch nicht geschehen sind – es geht darum, Ereignisse so zu manipulieren, dass sie zu deinem Vorteil verlaufen.
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Als Zauberer der Schule der Wahrsagerei kannst du die Würfelwürfe von dir und deiner Gruppe beeinflussen, sodass sie höher ausfallen als sie es sonst würden, oder die Angriffe deiner Gegner stark abschwächen. Sei der Dreh- und Angelpunkt deiner Gruppe als Zauberer der Schule der Wahrsagerei.
Schule der Wahrsagerei: Zauberer-Fähigkeiten
Als Zauberer der Schule der Wahrsagerei spezialisierst du dich auf Wahrsagerzauber. Auf Stufe zwei kannst du die Zeit und die Kosten halbieren, die benötigt werden, um einen Wahrsagerzauber in dein Zauberbuch zu kopieren, und auf Stufe sechs kannst du jedes Mal, wenn du einen Wahrsagerzauber wirkst, einen bereits verbrauchten Zauberplatz einer niedrigeren Stufe wiedererlangen.
Die Schlüsselfähigkeit des Wahrsager-Zauberers ist jedoch Vorahnung. Nach jeder langen Rast würfelst du zwei W20-Würfel, notierst dir diese Zahlen und verwendest sie dann, um jeden W20-Wurf, den du oder jemand anderes an diesem Tag macht, zu ersetzen. Verfehlt dein Feuerbolzen sein Ziel? Ersetze ihn einfach durch die 18, die du zuvor gewürfelt hast. Wirst du von einem Gnoll-Hammer getroffen? Ersetze seinen Angriffswurf durch die drei, die du gewürfelt hast.
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Vorahnung erhältst du auf Stufe zwei, wenn du dich der Schule der Wahrsagerei anschließt. Auf Stufe 14 ermöglicht dir Verbesserte Vorahnung, nicht nur zwei, sondern drei W20-Würfel zu werfen, sodass du insgesamt drei Würfe ersetzen kannst.
Auf Stufe 10 ermöglicht es dir Das Dritte Auge, eine Aktion zu verwenden, um jedes Mal, wenn du eine Ruhepause beendest, eine der folgenden Fähigkeiten zu erlangen:
- Dunkelsicht (bis zu 60 Fuß)
- Ethereale Sicht (Blick in die Ätherische Ebene bis zu 60 Fuß)
- Größeres Verständnis (alle Sprachen lesen können)
- Unsichtbarkeit sehen (unsichtbare Kreaturen oder Objekte bis zu 10 Fuß Entfernung sehen)
Die besten Spezies für Zauberer der Schule der Wahrsagerei
Wie immer kannst du wählen, einen Zauberer der Schule der Wahrsagerei als jede Spezies zu spielen und dennoch relativ effektiv zu sein (besonders wenn du die Regeln für individuelle Ursprünge verwendest). Es gibt jedoch einige Spezies, die sich besser für Zauberei eignen als andere.
Aasimar |
Heilende Hände bieten eine Heilungsoption, wenn du der einzige Unterstützungswirker in der Gruppe bist, aber der eigentliche Reiz hier ist Strahlende Seele. Flugfähigkeit und zusätzlicher Schaden bei deinen Zaubern sind fantastische Boni für jeden Zauberer. |
---|---|
Autognom |
Zauberer erhalten keine Rüstungsfertigkeit, daher ist zusätzliche Rüstungsklasse sehr hilfreich. Zwei Resistenzarten sind ebenfalls schön, und Für den Erfolg geschaffen kann helfen, wichtige Würfe zu machen, wenn du keine Vorahnungs-Würfel mehr hast. |
Bergzwerg |
Zwei +2-Fähigkeitswerte und Fertigkeitsbonus in mittlerer Rüstung sind großartig für Zauberer. Widerstandsfähigkeit und Dunkelsicht sind ebenfalls schön. |
Fee |
Du kannst fliegen. Außerdem kannst du Feenfeuer wirken, was nicht viele Zauberer können. |
Goblin |
Dunkelsicht, Resistenz gegen Bezauberung und die Möglichkeit, als Bonusaktion den Nahkampf zu verlassen, sind großartig, aber die Wut der Kleinen ist einfach so gut, dass Goblins praktisch alles sein können. |
Harengon |
Dank Schnell-Abzug kannst du früh in der Initiative-Reihenfolge agieren und dann Glücklicher Tanz verwenden, um einen Vorahnungs-Würfel zu sparen. Häschenhüpfen ermöglicht es dir, dem Nahkampf zu entkommen, wenn du überrascht wirst. |
Owlin |
Tarnung und Dunkelsicht sind schön, aber der eigentliche Grund, Owlin zu spielen, ist das Fliegen. Und weil du ein Zauberer bist. Es macht Sinn, ein Eulen-Zauberer zu sein. |
Tortle |
Natürliche Rüstung gibt dir von Anfang an eine Rüstungsklasse von 17 – einen ungewöhnlich hohen Wert für Zauberer. Panzerhaltung kann dich am Leben halten, wenn deine Gruppe dich im Stich lässt, aber wenn das passiert, hast du wahrscheinlich größere Probleme |
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Beste Fähigkeitswerte für Zauberwirker der Schule der Weissagung
Du bist ein Zauberwirker. Als solcher stehst du in der Hinterreihe, weit weg vom Kampf, und zauberst Buffs auf Verbündete und Schadenszauber auf Feinde. Du brauchst nur zwei Dinge: Intelligenz und Konstitution.
Stärke, Charisma und Weisheit sind alle Entscheidungsschrott. Daher könnte ein Zauberwirker der Schule der Weissagung, der das Punktekaufsystem von D&D verwendet, einen Anfangsfähigkeitswert haben, der so aussieht:
Stärke |
Geschicklichkeit |
Konstitution |
Intelligenz |
Weisheit |
Charisma |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) |
14(+2) |
16(+3) |
16(+3) |
10(0) |
10(0) |
Beste Startausrüstung für Zauberwirker der Schule der Weissagung
Für deine Startausrüstung ist deine anfängliche Waffe weitgehend irrelevant, da dein Schaden fast ausschließlich von Zaubern kommt. Wähle also diejenige, die außerhalb des Kampfes möglicherweise nützlich sein könnte – das Dolch.
Die meisten finden einen arkanen Fokus etwas praktischer als einen Komponentenbeutel. Ein Entdeckerpaket ist für Abenteuer etwas nützlicher als ein Gelehrtenpaket, also wähle das.
Und natürlich bekommt jeder Zauberwirker ein Zauberbuch. Stelle sicher, dass du es immer sicher und verfügbar hast.
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Beste Zauber für einen Zauberwirker der Schule der Weissagung
Auch wenn du leicht Weissagungszauber erlernen kannst, bist du immer noch ein Zauberwirker mit Zugang zu einer Vielzahl von Zaubern. Hier sind ein paar Vorschläge, die einem Zauberwirker der Schule der Weissagung auf ihrer Reise helfen könnten.
Zauberstufe |
Zauber |
---|---|
Kantrip |
|
Erste Stufe |
|
Zweite Stufe |
|
Dritte Stufe |
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Vierte Stufe |
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Fünfte Stufe |
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Sechste Stufe |
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Siebte Stufe |
|
Achte Stufe |
|
Neunte Stufe |
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