Dungeons & Dragons Wie man einen Kleriker der Todesdomäne erstellt

Dungeons & Dragons Wie man einen Kleriker der Todesdomäne erstellt – Ein Leitfaden für Untote und Heilung

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Ein Kleriker der Grab-Domäne bewegt sich mehr als jede andere Kleriker-Unterklasse zwischen Leben und Tod in der fünften Ausgabe von Dungeons & Dragons. Diese tödliche Unterklasse verbindet dich mit dem Unleben und gibt dir die Macht, deine Verbündeten mit kaum einem Wimpernzucken vom Rande des Todes zurückzuholen.

Verwandt: Dungeons & Dragons: Wie man einen Clizard baut In deiner größten Stärke kannst du die verbleibende Lebensenergie von Kreaturen absaugen, wenn sie sterben, und sie verwenden, um deine Verbündeten zu stärken. Diese Unterklasse ist ein mächtiger Unterstützer in der Hinterreihe und eignet sich am besten dazu, die Trefferpunkte und den Schaden deiner Verbündeten zu erhöhen, ohne dich selbst in den Kampf zu stürzen.

Besonderheiten eines Grabes-Domänen-Klerikers

Klappernde Skelette von Aleksi Briclot

Kreis der Sterblichkeit

Ab Stufe 1 verwendest du die maximal möglichen Trefferpunkte, wenn du eine Kreatur heilst, die null Trefferpunkte hat. Außerdem lernst du den Zauber Beherrsche den Tod zusätzlich zu deinen anderen Kleriker-Zaubern, und du kannst ihn als Bonusaktion mit einer Reichweite von 30 Fuß wirken.

Augen des Grabes

Ebenfalls ab Stufe 1 kannst du deine Aktion verwenden, um die Position von untoten Kreaturen innerhalb von 60 Fuß zu erkennen, vorausgesetzt, die untoten Kreaturen sind nicht durch Deckung oder Vorhersagung geschützt.

Unabhängig von deinem Weisheits-Bonus kannst du diese Fähigkeit so oft pro langem Ruhezustand wirken.

Göttliche Fähigkeit: Pfad zum Grab

Ab Stufe 2 kannst du deine göttliche Fähigkeit als Aktion verwenden und eine beliebige Kreatur innerhalb von 30 Fuß von dir verfluchen, bis zum Ende deines nächsten Zuges. Das nächste Mal, wenn diese verfluchte Kreatur von einem Angriff getroffen wird, ist sie anfällig für den Schaden dieses Angriffs, was bedeutet, dass sie doppelten Schaden von diesem Angriff erleidet.

Wächter an der Pforte des Todes

Ab Stufe 6 kannst du deine Reaktion verwenden, wenn du oder eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß kritisch getroffen wird, um den Angriff in einen normalen Treffer umzuwandeln.

Unabhängig von deinem Weisheits-Bonus kannst du diese Fähigkeit so oft pro langem Ruhezustand wirken.

Wirksame Zauberei

Ab Stufe 8 kannst du deinen Weisheits-Bonus zu jedem Schaden hinzufügen, den du mit einem Kantrip verursachst.

Hüter der Seelen

Ab Stufe 17 erhältst du oder ein Verbündeter innerhalb von 30 Fuß von dir so viele Trefferpunkte, wie der Feind Hit Dice hat, wenn ein Feind innerhalb von 30 Fuß von dir stirbt. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Runde verwenden.

Beste Fähigkeits-Werte für einen Kleriker der Friedens-Domäne

Du hörst etwas bei der Wache von Zezhou Chen

Weisheit sollte dein höchster Fähigkeits-Wert sein. Dieser Fähigkeits-Wert bestimmt deinen Zauberwurf-Modifikator sowie wichtige Fähigkeiten für einen Kleriker wie deine Heilkunde-Wert.

Konstitution sollte ebenfalls sehr hoch sein. Konstitution bestimmt deine Trefferpunkte, und es ist wichtig für einen Kleriker, hohe Trefferpunkte zu haben und nicht bewusstlos zu werden, damit er seine Gruppe unterstützen kann.

Geschicklichkeit ist aus demselben Grund wichtig wie Konstitution: Du möchtest dich verteidigen. Deine Geschicklichkeit muss nicht zu den Spitzenwerten deiner Fähigkeiten gehören, aber sie wird deine Rüstungsklasse bestimmen, also solltest du sie definitiv nicht vernachlässigen.

Stärke ist als Kleriker zwar nützlich, aber nicht entscheidend. Du kannst diesen Wert etwas niedriger halten, aber wenn du deinen Feinden einen guten Schlag versetzen möchtest, halte ihn zumindest über zehn.

Charisma und Intelligenz können für dich beides Hilfswerte sein. Du wirst sie nicht wirklich brauchen, also spare deine Punkte für andere Fähigkeiten und verlass dich darauf, dass andere Gruppenmitglieder diese Werte übernehmen!

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Beste Spezies für einen Kleriker der Grab-Domäne

Zwergenmeister von Miguel Mercado

Hochlandzwergen sind eine großartige Wahl für jeden Kleriker, da die Anpassung der Fähigkeiten dir zwei Punkte für Konstitution und einen Punkt für Weisheit gibt. Als Hochlandzwerg erhältst du zudem die Zwergen-Zähigkeit, die deinen Höchstwert an Trefferpunkten um einen zusätzlichen Punkt pro Stufe erhöht.

Du wirst auch zwergische Widerstandsfähigkeit erhalten, die dir Vorteil gegen Giftschaden und den vergifteten Zustand gibt.

Dies ist eine großartige Spezies, um deine Widerstandsfähigkeit zu verbessern und dich im Kampf schwerer angreifbar zu machen. Zwerge erhalten auch Kenntnisse in verschiedenen Waffen sowie Werkzeuge für Handwerkskünstler deiner Wahl. Diese Fähigkeiten passen vielleicht nicht perfekt zu deinen eigenen Fähigkeiten, machen deinen Charakter aber vielfältiger.

Echsenwesen (Lizardfolk) sind ebenfalls großartige Kleriker, merkwürdigerweise. Sie haben dieselben Anpassungen der Fähigkeiten wie Hochlandzwergen und erhöhen deine Konstitution um zwei und deine Weisheit um einen Punkt. Du erhältst Kenntnisse in zwei Fähigkeiten, einschließlich Tierkunde, Überleben und Wahrnehmung, allesamt weisheitsbasiert.

Du erhältst außerdem eine Natürliche Rüstung, die deine Rüstungsklasse auf 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator erhöht, was für eine höhere Widerstandsfähigkeit auf dem Schlachtfeld hilfreich ist.

Ein Echsenwesen besitzt auch einen speziellen Bissangriff und die Funktion Hungernde Kiefer, die es dir ermöglichen, Schaden mit einer natürlichen Waffe zu verursachen. Wenn du keine Waffe tragen möchtest oder dein heiliges Symbol deine Hände belegt, ist dieser Biss eine gute Alternative.

Laxodonen haben dieselbe Anpassung der Fähigkeiten und erhöhen deine Konstitution um zwei Punkte und deine Weisheit um einen Punkt. Sie haben ebenfalls eine natürliche Rüstung, die deine Rüstungsklasse auf 12 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator erhöht. Du hast Vorteil gegen Verzauberungen und Furchteffekte, und du hast Vorteil bei Checks, bei denen du deinen Geruchssinn einsetzt. All dies wird dir helfen, im Kampf standhaft zu bleiben.

Kalashtar sind halb-traumhafte Wesen, die deine Weisheit um zwei Punkte und dein Charisma um einen Punkt erhöhen. Du hast Vorteil bei allen Weisheits-Rettungswürfen und Widerstand gegen psychischen Schaden. Du träumst auch nicht, was dich immun gegen den Zauberspruch Traum und den Zauberspruch Schlaf macht.

Das interessanteste Merkmal der Kalashtar ist deine Fähigkeit, telepathisch mit jeder Kreatur zu sprechen, wobei die Reichweite jede Stufe um zehn Fuß zunimmt. Du kannst auch deine Aktion verwenden, um diesen Kreaturen eine Antwort zu ermöglichen. Dies ist keine klerikerspezifische Fähigkeit, aber eine fantastische, die du haben kannst!

Beste Zauber für einen Kleriker der Grab-Domäne

Blutjäger von Joma Cuomo

Kantripps

Kantrip

Beschreibung

Beistand

Beistand ermöglicht es dir, eine Kreatur zu berühren und ihnen +1d4 zu einem von ihnen gewählten Fähigkeitswurf innerhalb einer Minute zu gewähren.


Dieser Zauber ist nützlich für jeden Kleriker, um sein Team zu unterstützen.

Thaumaturgie

Ähnlich wie der Zauberspruch Gaukelei erlaubt dir Thaumaturgie, ein harmloses Symbol übernatürlicher Macht innerhalb von 30 Fuß zu manifestieren.


Obwohl nicht besonders mächtig, ermöglicht dir dieser Kantrip, etwas Respekt oder Aufmerksamkeit zu befehlen, ohne einen hohen Charisma-Wert zu haben.

Die Totenglocke

Mit der Totenglocke zwingst du eine Kreatur innerhalb von 60 Fuß, einen Weisheits-Rettungswurf zu machen. Wenn dieser fehlschlägt, erleidet sie 1d8 Schaden der Nekrose. Wenn die Kreatur unter ihrer maximalen Trefferpunkteanzahl liegt, erleidet sie 1d12 Schaden.


Dies ist der schadensstärkste Kantrip auf der Kleriker-Zauberliste. Er skaliert gut mit höheren Stufen und der Schaden wird mit deinem mächtigen Zauberwirken ab der achten Stufe zunehmen.

Zauber

Zauber

Beschreibung

Heilende Berührung

Heilende Berührung ermöglicht es dir, 1W8 plus deinen Zauberbonus Hitpoints an eine Kreatur, die du berührst zu heilen.


Dieser Zauber ist sehr stark im Heilen und mit deinem Fähigkeitenkreis der Sterblichkeit kannst du die maximal möglichen Trefferpunkte durch diesen Zauber vergeben.

Verderben

Mit Verderben führst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur aus. Sie erleiden bei einem Treffer 3W10 Nekroseschaden.


Setze diesen Zauber in Kombination mit deinem Kanalisierungsgöttlichkeit: Weg zum Grab ein und verursache verheerenden Schaden, besonders auf höheren Stufen.

Leitstrahl

Leitstrahl ist ein Fernkampf-Zauberangriff, der bei einem Treffer 4W6 Strahlenschaden verursacht. Zusätzlich hat der nächste Angriff, der gegen ein Ziel gemacht wird, das von diesem Zauber getroffen wurde, einen Vorteil.


Dieser Zauber ist ein weiterer starker Schadenszauber, den du in Verbindung mit deiner Kanalisierungsgöttlichkeit: Weg zum Grab Fähigkeit nutzen kannst, um den Schaden des Angriffs zu verdoppeln.

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