Baldur’s Gate 3 Kompletter Leitfaden für Zauberer

Baldur's Gate 3 Zauberer Leitfaden

Hexenmeister sind eine der drei Klassen in Baldur’s Gate 3, die sich auf arkane Zauber spezialisiert haben. Wie die anderen beiden arkane Klassen, der Zauberer und der Hexenmeister, sind Hexenmeister in der Lage, mächtige Kampfzauber sowie nützliche Buffs und Verzauberungen zu wirken. Wenn du eine große Auswahl an magischen Optionen haben möchtest, ohne zu viel Planung betreiben zu müssen, ist der Hexenmeister die richtige Klasse für dich.

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In diesem Leitfaden werden wir die Grundlagen des Spielens eines Hexenmeisters sowie die Unterschiede zu ähnlichen Klassen erläutern. Keine deiner Hauptgefährten sind Hexenmeister, also musst du selbst einen spielen, wenn du einen in deiner Gruppe haben möchtest!

Warum solltest du einen Hexenmeister spielen?

Hexenmeister können als Mittelweg zwischen Hexenmeistern und Zauberern angesehen werden. Sie können mehr Zauber gleichzeitig lernen als der Hexenmeister, aber nicht so viele wie der Zauberer; allerdings müssen Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Stattdessen kann ein Hexenmeister jeden Zauber, den er kennt, zu jeder Zeit wirken, vorausgesetzt er hat alle notwendigen Aktionen und Zauberplätze dafür zur Verfügung.

Im Laufe des Spiels erhalten Hexenmeister Zugang zu einer Fähigkeit namens Metamagie. Metamagie ermöglicht es dir, zusätzliche Zauberplätze zu verwenden, um Zauber zu verstärken auf verschiedene Arten; siehe unten für weitere Details.

Wie Hexenmeister sind auch Hexenmeister eine Klasse, die auf Charisma basiert. Das bedeutet, dass sie auch in sozialen Interaktionen erfolgreich sein werden, selbst ohne die Hilfe von Zaubern wie Charme Person (obwohl ein wenig magische Hilfe nie schadet!) Als Ausgleich werden sie jedoch nicht so hohe Intelligenz oder Weisheit haben wie Zauberer, Druiden oder Kleriker, sodass du gelegentlich einen Wahrnehmungscheck verpassen könntest.

Zu guter Letzt haben Hexenmeister eine angeborene Fähigkeit, magische Energie zu spüren. Du kannst dadurch einzigartige Dialogoptionen erhalten, insbesondere wenn magische Gegenstände oder Effekte im Spiel sind.

Hexenmeister-Unterklassen

Wenn du das Spiel als Hexenmeister beginnst, musst du eine von drei Unterklassen wählen. Diese gewähren einige mächtige Vorteile, die du nirgendwo anders im Spiel bekommen kannst, und beeinflussen auch die Farbe deiner Startroben (weniger wichtig).

Chaotische Magie

Hexenmeister der chaotischen Magie können die magischen Kräfte, die durch ihren Körper fließen, kaum kontrollieren. Immer wenn du einen Nicht-Kantrip-Zauber (also einen Zauber der ersten Stufe oder höher) wirkst, besteht die Chance, dass der Zauber einen zusätzlichen Effekt, völlig zufällig, hat. Dies kann von der Heilung umliegender Kreaturen bis zum Entzünden der gesamten Umgebung reichen, sowie Dutzenden anderer Möglichkeiten. Das Wirken eines Zaubers ist immer ein Glücksspiel als Hexenmeister der chaotischen Magie, aber wenn es sich auszahlt, dann richtig.

Einmal pro Tag kann ein Hexenmeister der chaotischen Magie die Gezeiten des Chaos verwenden, um einen Fähigkeitswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf neu zu würfeln. Wenn du das tust, erhöht sich deine Chance, einen zusätzlichen Effekt auszulösen, bis du dich ausruhst oder dein chaotisches Magie auslöst, je nachdem, was zuerst eintritt.

Drachenblutlinie

Dieser Hexenmeister hat einen Drachen als Vorfahr und hat dadurch einen Bruchteil der Kraft des Wesens geerbt. Drachenblut-Hexenmeister erhalten einen +3 Bonus auf ihre Rüstungsklasse aufgrund ihrer harten Schuppen, unabhängig von der Spezies, was sie viel widerstandsfähiger gegenüber anderen Zauberern macht. Du erhältst auch einzigartige Dialogoptionen aufgrund deiner Blutlinie.

Sturmhexenmeister

Indem sie die Kraft von Stürmen anzapfen, kann ein Sturmhexenmeister eine Bonusaktion verwenden, um nach dem Wirken eines Zaubers bis zum Ende seines Zuges zu fliegen. Dies ist nützlich, um außerhalb der Reichweite von Angriffen zu bleiben und während des Kampfes die höhere Position einzunehmen.

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Metamagie und Zauberpunkte

Metamagie ist das herausragende Merkmal des Zauberers und wird ab Stufe 2 verfügbar. Ab diesem Zeitpunkt können Sie jedes Mal, wenn Sie eine Stufe aufsteigen, weitere Metamagie-Fähigkeiten auswählen, mit denen Sie einen Zauber beim Zaubern verändern können. Mögliche Optionen sind, die Dauer eines Zaubers zu verlängern, einen Zauber zweimal mit einem einzigen Zauberplatz zu wirken oder sogar sicherzustellen, dass Verbündete immer erfolgreich Rettungswürfe bestehen, wenn sie von einem Flächeneffekt erfasst werden. Aus diesem Grund gelten Zauberer als eine der besten Schadensverursacher-Klassen im Spiel, insbesondere wenn ihr magisches Repertoire wächst.

Metamagische Fähigkeiten werden durch den Einsatz von Zauberpunkten aktiviert. Sie beginnen jeden Tag mit einer Anzahl von Zauberpunkten, die Ihrem Level entspricht – die Fähigkeit Zauberpunkt erstellen in Ihrem HUD (rechts neben Ihrem Schnellzugriffsfeld) ermöglicht es Ihnen, Zauberslots in zusätzliche Zauberpunkte umzuwandeln, wenn Sie sie benötigen. Sie erhalten einen Zauberpunkt pro Level des umgewandelten Zauberslots; ein Zauberslot der ersten Stufe erzeugt einen Zauberpunkt, ein Zauberslot der zweiten Stufe erzeugt zwei und so weiter.

Sie können auch Zauberpunkte in Zauberslots umwandeln, dies kostet jedoch eine Anzahl von Zauberpunkten, die der Stufe des geöffneten Zauberslots plus eins entspricht. Das bedeutet, dass Sie durch das Hin- und Herumwandeln von Zauberpunkten Zauberslots verlieren werden.

Um eine Metamagie-Fähigkeit zu verwenden, um einen Zauber zu verändern, klicken Sie auf das Symbol der gewünschten Metamagie. Dadurch wird die Fähigkeit aktiviert. Wenn Sie einen Zauber wirken, geben Sie automatisch Zauberpunkte aus, um den Effekt anzuwenden. Das Aktivieren einer Metamagie-Fähigkeit ist keine Aktion, sodass Sie sie bei Bedarf ein- und ausschalten können – vergessen Sie nur nicht, vor der Fertigstellung eines Zaubers noch einmal nachzusehen!

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